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17 junio 2012

Eclipse (IV)

Bueno ya llegamos al final. Ha sido un camino largo pero espero que lo hayáis disfrutado tanto como yo. Parte III

¿Cómo se juega?
El juego tiene una duración finita de nueve rondas, durante un turno los jugadores podrán realizar una acción o pasar. El primero en pasar será el jugador inicial la próxima ronda. Cuando todos los jugadores hayan pasado termina la ronda, se hace el mantenimiento y empieza la siguiente.

Las acciones disponibles son 6 y las podemos realizar tantas veces como nos permita nuestra economía pero siempre una a la vez por jugador. Además existe la posibilidad de cambiar recursos a 2 por 1 (en las razas humanas, en los aliens puede variar) en cualquier momento. Es decir se puede cambiar 2 de ciencia por 1 de materiales por ejemplo.

Explorar
Posición inicial del jugador azul: un interceptor y 3 planetas

Podemos realizar esta acción desde cualquier hexágono en el que tengamos una nave o un disco de influencia, escogeremos un portal donde vamos a colocar el hexágono que exploraremos. Robamos un hexágono del montón correspondiente y lo colocamos con la orientación que deseemos siempre que formemos un portal entero.

El hexágono puede contener una casilla de bonus, una nave de los antiguos (con su casilla de bonus correspondiente) o bien simplemente el sector aguardando nuestra llegada. En caso de que haya una nave deberemos esperar a utilizar otra acción para llevar naves e intentar vencer a los enemigos.

En caso contrario podremos colocar uno de nuestros discos de influencia y reclamar cualquier casilla de bonus que contenga. Cada jugador dispone de 3 naves colonizadoras y en cualquier momento de nuestro turno podemos usar estas naves (se le da la vuelta a la ficha) para colonizar los planetas de un sector en el que tengamos influencia. Esto implica coger un cubo del "color" del planeta y colocarlo en el planeta.

  
En las imagenes de arriba vemos el resultado de una exploración. Hemos utilizado 2 naves de colonización y hemos colonizado un par de planetas que han aumentado nuestra producción de dinero y nuestra producción de minerales.

Influenciar

Nos permite mover hasta 2 discos de influencia o bien de un hexagono a otro (que esté adyacente a uno de los que tenemos o nave o influencia) o bien de un sector a nuestro tablero. Después de hacerlo podemos utilizar las naves colonizadoras. Además de mover cubos nos permite recuperar 2 naves colonizadoras volviendo a dejarlas activas.

Esta acción nos permitirá recuperar discos o bien cambiar nuestra influencia de un sector a otro más próspero.
Un ejemplo práctico del uso de influenciar. Hemos descubierto un sector donde solo había un bonus, a parte de esto ya no nos vale para nada solo al final de la partida que nos valdrá un punto. Podriamos añadir un disco de nuestro tablero pero esto incrementaría nuestos costes de logística además no podríamos colonizar los 2 planetas porque solo nos queda una nave de colonización.

Con influenciar movemos el disco del sector que abandonamos al nuevo, recuperamos 2 naves de colonización y las usamos para quedarnos con los planetas.

Investigar

Podemos comprar una loseta de tecnología del tablero central y colocarla en nuestro tablero. Pagaremos el coste en ciencia que nos exijan teniendo en cuenta el posible descuento que tengamos por acumular tecnologías de una rama. Hay que recordar que no podemos pagar menos que el coste mínimo.

Mejorar o desarrollar

Podemos quitar tantas casillas de mejora de las especificaciones de nuestras naves como queramos y colocar hasta 2 partes nuevas en nuestros diseños. Así mejoraremos nuestras naves.

Construir

Podemos construir hasta 2 naves o estructuras. Las naves están limitadas a las miniaturas que hay en el juego. A parte de las naves podemos construir orbitales y monolitos. Los orbitales son estructuras que permiten obtener más dinero o ciencia de un sector. Es como una estructura que orbita alrededor de un planeta y donde podemos colocar un cubo naranja o rosa. Los monolitos son estructuras que nos aportaran 4 puntos de victoria pero su coste es elevado: 10 minerales.

Las naves se deben colocar en cualquier hexágono en el que tengamos influencia y en un sector solo puede haber un orbital y un monolito.

Mover

Disponemos de 3 puntos de movimiento para mover una o más de nuestras naves. La cantidad de movimiento dependerá de los motores de las naves. Así si la nave tiene un motor de 1 solo espacio la podríamos mover 3 hexágonos o podríamos mover 3 naves al hexágono adyacente. Si nuestras naves acaban su movimiento en un sector con naves de un enemigo (o de un aliado incluso) al final de la ronda deberemos resolver el combate.

Reacciones

Una vez hemos pasado le daremos la vuelta a nuestra tarjeta de ayuda y aun tendremos 3 acciones disponibles llamadas reacciones. Puesto que no hay un número fijo de acciones es posible que al pasar algún jugador decida emprender una acción ofensiva contra nosotros que estamos a su merced.

Las reacciones funcionan como las acciones normales pero son una versión descafeinada de las acciones reales. Una mejora de solo un componente, un movimiento de una sola nave, y construir una sola nave.


Fin de ronda y mantenimiento

En este momento podemos acabar de gastar nuestras naves colonizadoras, pagamos el mantenimiento (producción naranja menos último valor a la vista de nuestros discos) y ajustamos los valores de ciencia y minerales. Finalmente se colocan nuevas tecnologías, todos los jugadores recuperan sus naves colonizadoras y avanzamos el marcador hasta un nuevo turno. Cuando acabe el noveno turno se acaba el juego y aquel que tenga más puntos de victoria será el vencedor.

Opinión

Bueno ha sido una reseña bastante larga y es que aunque el juego no es complicado tiene muchos detalles y aun habiendo dedicado 4 posts hay detalles que han quedado en el aire como la retirada de los combates, comentar las casillas de tecnología, que pasa si se rompe una alianza etc.

Es un juego lleno de posibilidades y estrategias, solo con las posibilidades a la hora de hacer nuestras naves ya se ve el potencial. Cada partida será diferente ya que las tecnologías se cogen al azar y el número de cada una de ellas variará. Quizás solo aparezca una tecnología de misiles o no aparecerá la de hacer monolitos así que tendremos que adaptarnos. Quizás los escudos sean muy buenos ya que no abunden las computadoras de +3 o no salga la tecnología para hacer monolitos y esta no sea una opción viable.

Por si fuese poco los tableros de cada personaje tienen 2 caras un con facciones humanas que son iguales y otra con razas alienigenas cada una con sus virtudes y defectos, alguna será mejor para la ciencia, otro para la guerra dándole mayor profundidad al juego.

El juego es un cruce de euro y ameritrash, y aunque existe combate en el juego está muy bien equilibrado desde mi punto de vista. Aunque un jugador se dedique en cuerpo y alma al combate y a intentar exterminar a otro jugador en el mejor de los casos conseguiría las 4 casillas de 4 puntos por lo que llegaría un punto que no saldría muy a cuenta seguir combatiendo.

Se puede tomar una ruta de expansión cerrando las fronteras con el mundo y expandiendo nuestros sectores lejos de los demás, acumulando sectores y bloqueando con nuestra flota los posibles puntos de incursión. Se puede hacer una táctica agresiva desde el inicio, o bien preparar un buen turno final que quizás nos de la victoria pero no será fácil ya que los jugadores ven los movimientos de los rivales y podrán intentar reaccionar.

También podemos tomar la ruta de la ciencia intentando llegar al final de cada rama de ciencia que nos dará 5 puntos de victoria por rama, o intentar levantar nuestro imperio a base de monolitos. O lo más probable hacer un poco de cada cosa.

Alguno de los jugadores de mi grupo le encontraron alguna pega al juego como por ejemplo el factor suerte a la hora de explorar. Si en vez de encontrar un planeta rico nos encontramos con antiguos bloqueando nuestra salida nos frenará la expansión. Yo no creo que sea tan determinante, sinó más bien que por miedo a los antiguos no decidieron enfrentarse a ellos hasta no tener unas naves que causaban furor cuando con unas naves más sencillitas ya se les puede hacer frente. Además basta con hacer una house rule de coger 2 hexágonos y escoger uno para mitigar este azar.

El tema de crear unas naves brutales parece una obsesión frecuente, por miedo a ir con naves demasiado débiles se demoran mucho los combates cuando al fin y al cabo perder una nave no es para nada catastrófico, pensad que probablemente es mejor 3 combates perdidos que uno ganado (enfrentándose a antiguos, a jugadores al perder el sector ya es más relativo :D) si perdemos 3 combates obtenemos 3 fichas si ganamos una con mucha suerte escogeremos 1 de 3 o 4 fichas. 

En un juego se concentra una gran dosis de estrategia, táctica y descarga de adrenalina con unos combates estelares épicos, y una gran tensión con el enemigo a las puertas constantemente. Cuando uno ve a su enemigo equipar a los interceptores con un cañón de plasma es imposible quedarse indiferente. Capaz de jugarse en 3 horas con 6 jugadores y con una expansión a la vista que dicen permitirá hasta nueve jugadores con más profundidad en la diplomacia, no puedo más que recomendarlo.

PD: Si alguien se ha zampado las 4 partes enteras le doy las gracias por el tiempo que ha dedicado a leer mi opinión espero que os haya sido útil e intentaré ser más breve y conciso en próximas reseñas. :D

15 junio 2012

Eclipse (III)

En episodios anteriores: Parte I - Parte II

Nos queda una parte muy interesante del tablero: las especificaciones de nuestras naves. Las naves que construyamos tendrán las características que definamos en nuestro tablero. ¿Queremos naves rápidas para una exploración más veloz o bien naves fuertemente armadas? ¿Ordenadores de puntería o escudos de defensa? Y ¿qué tal si reforzamos el casco? Todo a nuestro alcance y según la estrategia que planteemos para ganar la partida.


Estas son las 4 naves de combate que podemos construir: el interceptor, el crucero, el destructor y la base espacial. El coste de cada una se indica en la parte inferior derecha (3,5,8 y 3 respectivamente). Todas las civilizaciones empiezan con unas naves estándar que podremos personalizar. La base estelar es la única nave que no tendrá motor, donde la construyamos se quedará y es básicamente una estación de defensa para proteger nuestras fronteras.

Tablero central
En el tablero central es donde podremos ver las tecnologías disponibles para mejorar nuestra civilización. Para que cada partida sea diferente no todas las losetas estarán disponibles si no que colocaremos un número inicial y al final de cada ronda se añadirán más de forma aleatoria. Así pues nos tendremos que adaptar a las tecnologías disponibles.

Algunas de las tecnologías lo que hacen es mejorar nuestra logística, o nos permiten extraer recursos de planetas avanzados (los que tienen la estrella si recordáis del primer post), mientras que otras nos permiten construir piezas más avanzadas para nuestras naves, como por ejemplo el cañón de plasma, o un motor mejorado.

También hay piezas para mejorar nuestra nave que ya son conocidas y todas las civilizaciones las pueden utilizar. Estas son las de la parte izquierda mientras que las que dependen de tecnología están a la derecha en la imagen anterior.

No estamos solos
Es posible que cuando exploremos nos encontremos con alguno de los antiguos habitantes de la galaxia que en el juego se conocen como antiguos. Si descubrimos alguno de los antiguos en un sector primero tendremos que acabar con ellos para poder tomar el control del sector.

Como recompensa siempre que combatamos con un antiguo obtendremos una loseta que nos presentará una interesante decisión: o nos quedamos con los puntos de victoria que otorga o podemos cambiarla por la recompensa de su reverso.


Las recompensas van desde materiales, a puntos ciencia, pasando por tecnologías avanzadas. La elección será nuestra o bien nos quedamos con los puntos o bien un beneficio inmediato con la idea que nos catapulte hacia muchos más puntos.

Las naves

Para disfrutar del juego hay que comprender los diferentes símbolos de las naves ya que tendremos que analizar los diseños de nuestros oponentes para ver si nos va a salir a cuenta el enfrentamiento.

La parte principal de toda nave es el reactor (que nos dará 3, 6 o 9 de energía los podéis ver en la primera columna de la foto). Este nos proporcionará la energía suficiente como para poder hacer funcionar todos los componentes de la nave. Huelga decir que no podemos poner componentes que gasten más que la energía que nos da el reactor. En la parte inferior derecha de las piezas podemos ver la energía que necesita el componente, un pequeño rayo acompañado de un número.

La otra pieza clave es el motor. Exceptuando a la base estelar que no puede tener motor las naves deben tener un motor como mínimo. Cada uno de los triángulos de la parte derecha indica la iniciativa de la nave, a más iniciativa antes podrá efectuar sus ataques. Estos triángulos se pueden obtener con un motor, o con varios componentes, incluso la carcasa de la nave tiene algunos por defecto. Hay 3 motores (segunda columna imagen superior) que nos permitirán mover 1, 2 o 3 hexágonos con cada punto de movimiento.

Por defecto una nave solo puede recibir un impacto pero podemos añadir un refuerzo de armazón. Cada estrella inscrita en un circulo nos permitirá recibir un impacto extra. Por suerte no todo es añadir refuerzos, también podemos disponer de unos escudos que reducirán la posibilidad de recibir un impacto. Así un escudo de -1 restará uno a la tirada del dado que intenta impactar. Por otro lado las computadoras tienen el efecto contrario facilitando impactar a nuestros enemigos y mejorando nuestra iniciativa.

Finalmente tenemos las armas que serán las protagonistas de nuestros combates. Hay 2 tipos básicos de armas: los misiles y los cañones. Los misiles son armas de un solo uso, muy potentes pero solo se utilizarán al principio del combate, en cambio los cañones podrán disparar en cada ronda. A cada arma le corresponde un color que indica los impactos que realizará: amarillo 1 impacto, naranja 2 y rojo 4.

Con estas posibilidades podemos montar autenticas maravillas, os dejo aquí con algunos ejemplos:

Con este diseño nuestros interceptores serán auténticos kamikazes, armas de gran destrucción y de un solo uso perfectas para ataques relámpago. Con su motor podrá mover rapidamente, lanzar sus misiles, sembrar el caos y si queda algún superviviente huir. Ideal para hacer tácticas de guerrilla. Tienen una iniciativa de 5 y tiraremos 4 dados por cada interceptor donde cada éxito hará 2 impactos.




 El destructor ya está aquí. La auténtica joya de la flota, gran capacidad de fuego, buena puntería, difícil de tocar, gran movimiento y una resistencia considerable. ¿Se puede pedir más? Contra un enemigo sin escudos impactaremos con 2 o más y cada éxito serán 4 impactos. Si nuestro rival no dispone de computadoras necesitará 6 para tocar nuestra nave.





Aunque tengas una civilización pacífica hay que ser precavido con los demás habitantes de la galaxia. No temas, la base estelar Alpha te protegerá. Su potencia de fuego no es espectacular pero resistirá como ninguna, casi imposible de tocar y con una resistencia impresionante. Si alguien piensa atacarte mejor que traiga una buena flota. A no ser que tenga computadoras solo los 6 serán impactos.


El combate

El combate es relativamente sencillo de resolver, se verifican las iniciativas de las diferentes naves que participan y en orden de más a menos se realizan los ataques. Hay que tener en cuenta que un resultado de 4 o más es un impacto siendo 6 siempre un impacto y 1 siempre un fallo. Evidentemente el resultado del dado se puede modificar por los ordenadores y escudos.
  1. Lanzar los misiles
  2. Ataques con los cañones
  3. Decidir si alguien se retira del combate.
  4. Repetir desde el paso 2.
 Cuando acabe el combate en función de las naves destruidas podremos coger de 1 a 5 casillas de botín de guerra de la bolsa de la que nos quedaremos 1.

Bueno ya casi lo tenemos en la próxima y última entrega cómo funciona el turno y las reflexiones finales.

Nos vemos.

14 junio 2012

Eclipse (II)

Continuamos con la reseña de Eclipse podéis leer la primera parte aquí. Una de las partes más importantes del juego es el tablero de cada jugador. Éste contiene una gran cantidad de información así que vamos por partes.

Nuestra civilización
En la parte inferior podemos ver unos números de color naranja tapados por los discos de nuestro color. Cuando empezamos la partida toda la fila estará llena y cada vez que realicemos una acción deberemos coger un disco y colocarlo en la acción que realizamos (en la imagen hay 3 discos ya colocados).

La idea es muy simple pero a la vez brillante. No tenemos un límite fijo de acciones por turno, en vez de esto podemos hacer tantas como nos podamos permitir. Cada disco que colocamos aumenta el coste logístico y el número que queda al descubierto será el coste que deberemos pagar al final de la ronda.

Cuando hayamos pagado volveremos a colocar los discos en su sitio y vuelta a empezar. Pero no acaba aquí la cosa, cuando descubramos un nuevo hexágono deberemos colocar uno de los discos sobre él. Esto sirve para marcar que controlamos el sector y además aumentará el mantenimiento de nuestra civilización ya que dispondremos de un disco menos.

Esto refleja muy bien la realidad, si nos expandimos demasiado el coste de mantener todos nuestros sectores será muy grande y a no ser que tengamos una buena economía para hacer frente a los gastos no podremos realizar muchas acciones.

Recursos

Justo encima podemos ver tres hileras de cubos. El color naranja representa el dinero que ingresamos, el color rosa indica nuestra mejora científica y finalmente el color marrón los materiales que producimos por ronda. El dinero nos permitirá realizar más acciones y expandir nuestro imperio, los puntos de ciencia los usaremos para comprar casillas de tecnología y los materiales los usaremos para construir naves, estaciones espaciales y monolitos.

El sistema es también muy ingenioso, cada vez que colonicemos un planeta deberemos coger un cubo del color correspondiente y colocarlo sobre el planeta. Así, la producción correspondiente aumenta y además indicamos el control del planeta. Este mecanismo nos evitará tener que contar la producción de cada recurso cada turno, ya lo tenemos ahí en nuestro tablero.

En el lateral derecho y la parte inferior tenemos los indicadores de los 3 recursos, mientras que las tres hileras anteriores indican la producción aquí tenemos los valores totales. Por ejemplo en la imagen de arriba tenemos una producción de ciencia de 8, al final de la ronda añadiremos 8 a nuestro nivel de ciencia actual.

Tecnología

En la parte central hay tres hileras para rellenar con las distintas tecnologías que compremos. Cada tecnología pertenece a una de las tres ramas que contempla el juego y nos ofrecerá interesantes mejoras. Cuantas más acumulemos de una rama más baratas serán las tecnologías de esa rama. De esta manera tenemos una especie de "árbol tecnológico" sin tener una evolución fijada y con pre requisitos pero que nos permitirá acceder a las mejores tecnologías (que serán las más caras) de forma más asequible.


Como se puede ver, el número negativo de la parte inferior representa el descuento que vamos a obtener. Otro detalle ingenioso es que las losetas de tecnología tienen 2 precios el normal y el precio mínimo de modo que si una de ellas cuesta 5/2 aunque tengamos un descuento de 4 deberemos pagar el precio mínimo de 2.

Diplomacia

En la parte de la izquierda hay unos espacios destinados a la diplomacia y los éxitos de guerra. Cuando dos civilizaciones entren en contacto por una nueva colocación de loseta estas pueden establecer relaciones diplomáticas. Estas relaciones consisten en enviar un embajador al tablero del otro jugador y sobre ese embajador podemos colocar un cubo de recursos. El otro jugador con el que nos aliamos hará lo mismo de modo que ambos saldrán beneficiados.

Así que al hacer un trato con otra civilización podemos aumentar ya sea la producción de dinero, ciencia o materiales que representa los tratos que hacemos con nuestros contactos y si la mantenemos hasta el final de la partida nos dará un punto de victoria.

Los espacios son limitados así que hay que ir con cuidado ya que si establecemos muchas relaciones no tendremos donde colocar nuestros botines de guerra. Cuando participamos en un combate si no huimos obtendremos como mínimo un escudo de botín que cogeremos sin mirar de una bolsa.

En la bolsa hay escuods de valores 1 hasta 4. Si ganamos la batalla sobradamente podremos coger más casillas de las que nos quedaremos una. Si la victoria es más moderada tendremos menos donde escoger.

En el próximo post trataremos la construcción de nuestra flota, los antiguos, y el tablero central.

Parte III

Nos vemos.

13 junio 2012

Eclipse (I)

Hoy he leído en 5mpj.es la noticia de que Asmodee va a sacar Eclipse en castellano y ya he visto algunas tiendas que lo tienen en preventa. Aprovechando la ocasión voy a hacer una reseña un tanto especial explicando no sólo cómo se juega sino también algunos detalles de su diseño que me parecen increibles.

Un poco de historia.

El juego se presentó en Essen 2011 y justo empezar la feria ya no quedaba ni un ejemplar a la venta. En el stand se dedicaban a entregar solamente las reservas y afortunadamente una de ellas era la mía. Algunas de las tiendas de la feria aprovecharon el hype y pusieron su copia reservada a la reventa por unos 100€.

Después de la feria el juego empezó a subir como la espuma en el ranking de la BGG hasta ahora que se encuentra en la 6-7 posición. Como siempre la opinión está bastante dividida, por un lado hay quien dice que el juego está bien pero que no es para tanto y por otro lado los que lo consideran el mejor juego del 2011.

No voy a entrar a discutir si el juego merece o no la posición que ocupa pero si que os puedo avanzar que el diseño del juego así como los distintos mecanismos que utiliza para mi son excelentes, una obra maestra en cuanto al diseño con unos componentes muy bien pensados. El autor lanzó una serie de posts en la BGG donde explicaba el porqué de las decisiones del diseño del juego que son muy recomendables si os interesa el proceso de creación de un juego.

Temática.

En Eclipse nos ponemos al frente de una civilización interestelar en expansión que va a competir con las demás civilizaciones para convertirse en la civilización más poderosa. Para conseguirlo tendremos que dar uso a las 4X: eXplorar, eXpandir, eXtraer y eXterminar. El juego admite de 2 a 6 jugadores con una duración de 30 minutos por jugador.

Se puede explicar en unos 20-30 minutos y la primera partida será un poco más lenta ya que hay muchos componentes y algún que otro símbolos que aprender.

El Universo de Eclipse.

El universo está formado en sectores hexagonales. En el centro encontramos un sector protegido por el sistema de defensa central, y se colocarán los mundos iniciales de los jugadores de forma equidistante tal como nos indica el manual.
Setup a 5 jugadores BGG
El primer detalle de diseño consiste en estos hexagonos de espacio. Por el reverso tienen un indicador númerico para saber a que parte del universo corresponden: los que están marcados por un I son los hexágonos de alrededor del centro del universo, los marcados con un II corresponden al segundo anillo y finalmente los marcados con un III pueden colocarse donde queramos a partir del segundo anillo.

Al haber un número limitado de hexagonos será inevitable entrar en contacto con nuestros vecinos cosa que propiciará el combate y evitará el aislamiento. Esto se podia haber conseguido con más reglas sobre la colocación de los hexágonos pero con este sistema se simplifican las reglas y además es posible hacer que los sectores exteriores tengan más peligros y menos población mientras que en el centro de la galaxia haya más planetas.

Otro detalle es el uso de los portales. Al tener un espacio tan pequeño seria factible que todos los hexágonos estuviesen conectados entre si simplificando mucho el mapa. Por ello cada pieza tiene uno o más portales que marcaran la ruta que podemos seguir, una manera muy inteligente de conseguir una geografía más que interesante con muy poco espacio. Genial.


Los círculos que veis arriba y abajo son los portales, cuando exploremos deberemos conectar siempre uniendo dos portales. Si una loseta entra en contacto con otra y no hay ningún portal o solo medio no se podrá pasar de una loseta a la otra, solo si entre dos losetas hay un portal se podrá viajar de una a otra.

En este sector podemos observar planetas que podremos conquistar. Para ello deberemos colocar uno de los cubos de nuestro color encima para indicar que tenemos su control. Algunos de ellos tienen una estrella en el interior del cuadrado (como el marrón) esto significa que para colonizarlo necesitaremos una tecnología avanzada.

El escudo indica los puntos de victoria que nos dará al final del juego controlar este sector (en este caso 2) y el símbolo gris que tiene encima indica que en este sector hay artefactos de civilizaciones antiguas. Este detalle es importante si conseguimos una tecnología que nos permite descifrarlos y por lo tanto nos dará beneficios en función del número de artefactos que tengamos.

En la próxima entrega hablaremos del tablero de cada jugador.

Parte II

Nos vemos!

03 junio 2012

Tuareg, transportando por el desierto.

Uno de los juegos que siempre he tenido en el punto de mira ha sido Jaipur. He leído muy buenas reseñas acerca de él y el precio no es muy elevado (aunque por los componentes creo que un máximo de 15€ sería ideal).


Pero al final nunca doy el paso y es que los juegos exclusivos a dos siempre me plantean "problemas".

El primera "problema" es que sea un gran juego y solo lo pueda jugar cuando seamos dos. Es una manía personal pero me imagino tener un gran juego que no lo pueda jugar con mis compañeros de mesa me corroe por dentro.

El otro "problema" es que si es un juego exclusivo a dos y a mi pareja (con quien juego a dos) no le gusta ya tenemos otro críapolvo. Cuando nos juntamos para jugar lo normal es que seamos 3 mínimo con lo se me hace difícil sacar el juego con otra persona.

El año pasado en Essen me encontré mirando una demo del juego Tuareg. Es un juego de Adlung Spiele que tienen la particularidad de hacer juegos en un formato super portable. Algunos de estos juegos han tenido un éxito considerable y ocupan posiciones más que decentes en la BGG como por ejemplo: Meuterer o Palastgefluster (que va ser editado por Homoludicus como Intrigas de palacio).

El caso es que la temática y la mecánica es parecida a Jaipur y se puede jugar de 2 a 5. Además también tiene un toque de Biblios. Así que por 7€ me lo agencié.

En Tuareg somos comerciantes que viajamos con nuestros camellos para llevar las mejores mercancias a través del desierto. Pero el camino será peligroso será mejor llevar un buen mapa para evitar a los ladrones y si no siempre nos quedará nuestro escondite secreto donde proteger las mercancias. Ah y no debemos olvidarnos de nuestro borrico que nos permitirá cargar un poco más y no es tan remilgado como los camellos.

El juego se juega en dos rondas cada una de ellas acaba cuando se acaba el mazo de cartas. En ese momento se calculara la cantidad de recursos que tiene cada comerciante y se dará puntos al que tenga más de cada tipo (6 puntos al que tenga más agua, 5 puntos al que tenga más oro, etc). El que tenga más puntos al final de la segunda ronda será el ganador.


En el juego hay 4 recursos con los que comerciar en diferentes cantidades: agua, oro, sal y cereales. Cada uno de ellos nos dará los puntos de victoria que se indica con la estrella, el numero de la parte inferior indica cuantas cartas hay de ese recurso en la baraja y las monedas nos indica el precio de venta de la mercancia.

Durante nuestro turno podemos realizar una de las siguientes acciones.
  • Conseguir mercancias: Robaremos 3 mercancias de la baraja y deberemos poner al menos una de nuestra mano en el mercado central (una reserva común para todos los jugadores) o quizás más hasta quedarnos con 4 cartas en la mano.
  • Cargar un camello (o borrico): Cada camello puedo cargar 4 mercancias con algunas reglas que detallaré más adelante. Se puede cargar del mercado directamente cogiendo sólo un tipo de mercancia o bien desde nuestra mano pudiendo cargar mercancias diferentes. Pero sólo podremos cargar en un camello (o borrico).
  • Comprar una carta especial: Todas cuestan 3 monedas y podemos pagar descartando cartas de la mano o de nuestros camellos (sacando siempre la mercancia de la parte superior).
Cargar los camellos.
  • Cada camello puede llevar 4 recursos.
  • Solo puede llevar recursos de hasta 2 tipos diferentes.
  • Si lleva agua solo podrá llevar agua.
  • Si lleva oro solo podrá llevar un máximo de 2 de oro.
  • Los recursos tienen que ir juntos no podemos cargar: cereal-oro-cereal-oro debería ser oro-oro-cereal-cereal por ejemplo.
Camellos cargadados correctamente.

Cartas especiales.
  • Cueva: Nos permite esconder una mercancia por turno de nuestra mano o la carta de la parte superior de cualquiera de nuestros animales. Puede contener un máximo de 2 cartas y nos permite   ocultar información y proteger cartas del ladrón.
  • Ladrón: Puede robar la última carta cargada de cualquier animal o una carta al azar de la mano de un jugador. Una vez ha robado ya no se puede volver a usar.
  • Borrico: Funciona como un camello pero la única restricción es el máximo de 4 cartas. Así que podremos mezclar materiales, agua, más de 2 de oro etc.
  • Mapa: Otorga 2 puntos de victoria en la fase de puntuación.
Resumen

Un filler muy interesante se juega en unos 30 minutos y presenta unas decisiones más que interesantes. El agua es muy valiosa pero en un camello será muy vulnerable al ladrón, la cueva nos permite ocultar información a nuestros oponentes que no podrán saber si tienen la mayoría de un recurso, y también nos lo permite nuestra mano ya que podemos guardar materiales allí y jugarlos en la última ronda.

Obviamente los recursos más valuosos serán los más buscados pero podemos dejar que los otros se peleen por ellos usandolos como monedas para comprar cartas especiales.

Pros
  • Portable.
  • Barato unos 7€.
  • Amplio rango de jugadores 2 a 5. 
  • Una cantidad decente de estrategia para un juego tan pequeño.
Contras
  • No hay mucha distribución por aquí así que quizás sea difícil de encontrar.
  • Es un filler, te dará unas cuantas partidas pero a la larga puede ser repetitivo.
Si os parece un juego de vuestro interés podéis ver donde comprar Tuareg u otros juegos en muevecubos.com

Nos vemos.

19 abril 2012

Prêt-à-Porter

El año pasado pasando por el stand de Portal en la feria de Essen, una mujer se ofreció a explicarnos la novedad que habían traído a la feria: un juego sobre moda. La verdad es que la temática no llamaba mucho la atención y su explicación en un tono constante y aburrido nos dio la sensación de que seria un tostón de juego.

Ya de vuelta revisando las cosas desde la perspectiva me fijé en el vídeo del juego que se hace en el stand de BoardGameGeek en la feria  para que las editoriales presenten sus juegos y lo presentaba el mismo Ignacy Trzewiczek creador de la criatura y fundador de la editorial.

La verdad es que el tío es un show-man y su presentación despertó en mi un gran interés por el juego. Por fortuna lapcra.org se trajo unas copias y me agencié una de ellas sin dudarlo.

¿De qué va?

 Prêt-à-Porter es un juego de colocación de trabajadores con un fondo económico ambientado en el mundo de la moda. La historia del juego nos lleva a Polonia, donde el Banco Nacional financia proyectos educativos para que los alumnos aprendan nociones sobre economía y Ignacy decidió presentar su juego al proyecto.

Después de que unos funcionarios del banco se echaran una partida con el autor y comprobaran en su propia piel que una mala gestión conducía a la bancarrota y una buena inversión a un negocio próspero dieron luz verde al proyecto y financiaron el juego.

Como anécdota es muy curiosa pero ¿está el juego a la altura de las expectativas? Pues la verdad es que sí! (Al menos desde mi punto de vista :D ).

 ¿Cómo se juega?

El juego nos pone en le papel de propietarios de una pequeña empresa de moda con 3 trabajadores que va a afrontar un duro año en el mundo de la moda. Crearemos diseños los presentaremos en diferentes pasarelas y los venderemos a las tiendas. La empresa con más dinero al final de este año será la ganadora.

El juego transcurre a lo largo de 1 año virtual en donde habrá dos meses de preparación para conseguir los diseños y los materiales para confeccionar las colecciones y un mes de presentación donde se evaluará la colección que presentemos en varias categorías. Una vez presentada venderemos la colección y con los beneficios afrontaremos otro nuevo trimestre y así sucesivamente hasta haber realizado cuatro presentaciones en la pasarela.

Cada jugador dispone de 3 peones que permitirán escoger que acciones queremos realizar y recibe 40$. En una primera fase los jugadores colocaran sus trabajadores uno a uno en las acciones disponibles del tablero.
  1. Pedir un préstamo: Obtenemos un préstamo en función de nuestra futura colección (una colección es un conjunto de diseños del mismo tipo: fiesta, sport, niños o boho).
  2. Contrato: Los contratos son beneficios a corto plazo que durarán hasta el fin del trimestre actual y no tienen coste nos dan pequeñas ventajas para poder obtener ese empujón que nos hace falta.
  3. Edificio: Compramos un edificio por 4$ que aumentará nuestra empresa y a parte de darnos un beneficio directo también nos permitirá ampliar nuestra plantilla de trabajadores. Aumenta el mantenimiento en 2$
  4. Trabajador: Contratamos un empleado que aumenta el mantenimiento 2$ pero nos proporcionará interesantes ventajas.
  5. Obtener un diseño: cada diseño pertenece a una colección (de las 4 que hay)  y nos indica que materiales necesitaremos y por cuanto lo venderemos.
  6. Comprar materiales locales: estos son los más baratos y podemos comprar los que queramos de un sólo color. Comprar aquí otorga un sello de calidad.
  7. Comprar materiales en el almacén: máximo uno de cada color otorga dos sellos de calidad.
  8. Comprar materiales de importación: los que queramos de un sólo color otorga tres sellos de calidad.
  9. Preparación: una casilla comodín para obtener dinero, relaciones públicas, tendencia y calidad.
La modelo nos proporcionará una ficha de relaciones públicas
el contable nos proporcionará  unos ingresos en la fase de mantenimiento.
Por otro lado tenemos el espectacular contrato para producción de boinas y
un contrato con la compañía de diseño que nos proporcionara diseños.



Una vez colocados los trabajadores se ejecutan las acciones en el orden indicado anteriormente (primero los créditos, contratos, etc..). Al acabar las empresas pueden mejorar un edificio y un trabajador pagando el coste correspondiente y dándole la vuelta a la carta aumentando su mantenimiento pero también las ventajas que nos proporciona.

Finalmente hay que pagar toda nuestra infraestructura. Afortunadamente, el juego tiene un indicador que nos marca el coste actual de nuestra empresa de modo que si lo vamos actualizando no tendremos que estar contando cada mes a cuando asciende la factura.
Tres trabajadores que cobran 3$ y un edificio de 3$ un total de 12$ cada mantenimiento
será mejor que tengamos una buena fuente de ingresos. Las 2 fichas redondas indican el
mantenimiento, (-10 + -1x2 = -12).





Después de 2 meses preparando la colección llega la hora de mostrar nuestro duro trabajo y nos enfrentaremos a nuestros oponentes en la pasarela. Pero antes habrá que ver como evoluciona nuestra empresa, si en el trimestre anterior habíamos conseguido estrellas(valoración de nuestra colección) esta se convierten en revalorización de la empresa aumentando su valor. Así si hemos conseguido arrasar en la pasarela anterior ahora nuestra empresa valdrá más dinero.

Ahora si, escogemos una colección completada con sus materiales y la presentamos. Se evaluaran diferentes apartados según indiquen las cartas de pasarela y  el primero y el segundo obtendrán las estrellas que se indican según el número de jugadores.
Diseños de las 4 colecciones. Los cubos representan los materiales que hacen falta para completar
los diseños. Algunos de los diseños ya tienen alguna propiedad (sellos de calidad o de tendencia).

En la preparación del juego se forma una pirámide con el calendario de presentaciones del año de modo que el primer trimestre presentaremos en una ciudad y se evaluarán las cuatro categorías de la carta, en el segundo trimestre participamos en dos ciudades pero solo se evaluarán las tres primeras categorías y así sucesivamente.

Las categorías son:
  • Número de diseños de una colección: Si somos la empresa que aporta la colección más grande.
  • Tendencia: la colección que tenga más contadores de tendencia
  • Relaciones públicas: la colección que tenga más contadores de PR
  • Calidad: la colección con mas contadores de calidad.
Finalmente venderemos la colección presentada obteniendo bonificación según las estrellas conseguidas en el desfile y empezaremos una nueva ronda de preparación. Cada diseño tiene un precio de venta, a este precio hay que añadir las estrellas conseguidas de modo que si presentamos la colección y no obtenemos el reconocimiento de la pasarela venderemos a un precio normal, Mientas que si pongamos que obtenemos 10 estrellas cada uno de los diseños valdrá 10$ más y esto es mucho dinero, sobretodo si es una colección de 3 o 4 diseños.

Opinión

Para mí es un grandísimo juego, la temática encaja a la perfección con los mecanismos del juego y todo fluye tal y como dicta la lógica. Hay que saber bien cuando gastar y cuando ahorrar, he visto partidas en donde un jugador empieza a expandir su empresa con edificios y trabajadores cuando apenas ha producido diseños y que han pagado las consecuencias, y también a pequeñas empresas que con un par de contables y una modelo han conseguido triunfar en el mundo de la moda.

Otro de los aspectos que más me gusta es que no puedes dedicarte a mirar lo bonita que es tu empresa y que fantástica va a ser tu colección tienes que estar pendiente de la competencia para ver que van a presentar. ¿Vas a poder ganar en calidad? O ¿deberías centrarte en relaciones públicas ahora que nadie lo ha hecho?, porqué está claro que en número no vas a ganar la empresa de enfrente tiene casi a punto una colección de noche de 4 diseños!

La colocación de los trabajadores es crítica y realmente sientes que estas compitiendo para poder llevar a cabo tu colección. En otros juegos, parte de la interacción consiste en ocupar posiciones de tus rivales pero aquí no representa un simple retraso, es cuestión de vida o muerte ya que si no consigues los materiales no podrás entregar tu colección y entonces estás perdido!

El orden en que aparecen las cartas es diferente en cada partida además los criterios que se van a evaluar en cada desfile son visibles desde el principio de la partida, si ves que no llegas a algo decente en el segundo trimestre siempre puedes presentar una colección más pequeña para salir del paso y preparar una gran colección para el siguiente trimestre.

Conclusión

No te dejes engañar por el título, ni por la temática, Prêt-à-Porter es un gran juego económico de lucha encarnizada con tus oponentes para lograr sobrevivir en el duro mundo de la moda. Si te gustan juegos como Agrícola, Puerto Rico o incluso Alta Tensión creo que este te va a gustar.

Si crees que te puede gustar pásate por muevecubos.com para ver donde puedes comprar Prêt-à-Porter a un precio razonable.

Nos vemos!