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18 mayo 2012

Jugando a dos

Viernes por la noche, después de una cena tranquila se presenta la ocasión de jugar una partida. El juego escogido ha sido Caylus, un juego que a pesar de tener un rango de 2 a 5 jugadores se convierte en un juego muy estratégico a 2.

La partida avanza a buen ritmo. Yo me he centrado en los favores de construcción y monedas mientras que Lula ha optado por los recursos. Quizás ha tardado un poco en construir los edificios que le permiten fabricar edificios de piedra y residencias (puesto que yo no los necesitaba al construir a base de favores) y se ha quedado un poco rezagada. Finamente construye el edificio que permite construir edificios de prestigio y se prepara para usarlo.

Lamentablemente, el edificio se encuentra en la denominada zona de peligro. El preboste sólo se encuentra a 2 casillas por delante. Lula se coloca en el edificio y yo en el gremio de mercaderes (que permite mover al preboste gratuitamente) ya que si consigue un par de piedras más puede hacer la catedral y acercarse peligrosamente ya que está a unos 30 puntos.

Cuando llega el momento de resolver los turnos el preboste cabalga hacia atrás situándose una posición por detrás de su trabajador y se da cuenta de que aunque pagase las 3 monedas yo podría hacer lo mismo y por lo tanto no podrá hacer nada para evitarlo:
 - ¡Eres un capullo!
 - ¿Yo? Pero ¿por qué?
 - Ya me podías haber dejado hacer el edificio si me llevas un montón y vas a ganar igualmente...
 - Hombre si me haces una catedral te quedabas muy cerca...

Afortunadamente la sangre no llegó al río y pese al pequeño mosqueo la partida acabó tranquilamente. Aún así no faltaron mis peticiones de disculpas por mi movimiento tan agresivo :D. Esta partida me recordó lo peligrosos que son algunos juegos donde hay una interacción directa en donde uno de los jugadores se ve tan afectado (sobretodo a 2 jugadores) y especialmente si el otro jugador es tu pareja.

Todo esto me llevó a la pregunta interna de ¿qué hace que un juego funcione bien para jugarlo en pareja? Como siempre en el mundo de los juegos no hay respuesta buenas pero voy a compartir y a argumentar algunos motivos a ver que os parecen.

Los juegos temáticos tienen una gran ventaja sobre los abstractos desde mi punto de vista y es que lo que vamos haciendo turno tras turno tiene un significado, tiene un propósito y esto produce satisfacción. Además hay muchos juegos que cuando acabas puedes observar tu creación, quizás no hayas ganado pero tus acciones no han sido en balde.

Aquí podríamos encontrar juegos como Agricola o Die Burgund von Burgundy. En Agricola por ejemplo cuando acabas tienes delante tuyo tu granja, quizás no es la mejor pero es la tuya. Tiene sus ovejas, sus campos, la cocina, tu arado. Se ha acabado la partida pero probablemente la hayas disfrutado (a no ser que no te gustan los juegos exigentes de los que hablaré otro día).

Imagen de la BGG
Die Burgund es otro gran ejemplo casi cualquier cosa que hagas te va a dar puntos o va a encaminarte a ello. También hay que decir que estos juegos tienen una interacción más leve, en Die burgund la única interacción es quitarle una loseta a un rival y tampoco va a ser un cataclismo.


Los juegos abstractos lo tienen más complejo, pongamos por caso una partida de ajedrez no es tan atractivo mover un caballo que criar ovejas en agricola o labrar un campo y si pierdes la situación en el tablero no será muy agradable de mirar. Los abstractos también pueden funcionar y una cosa que ayuda mucho es que sean cortos.

Si el juego es corto se pueden hacer varias partidas y al menos si estás haciendo una mala partida tendrás opción de hacerlo mejor en la siguiente. Aunque en mi caso no suelen funcionar muy bien los abstractos. Normalmente a uno de los dos se le da mejor que al otro y mientras que a uno le encanta jugar el otro prefiere otro juego.

Lo mismo ocurre con juegos con interacción muy directa, si el juego se alarga y hay uno que se está hundiendo en la miseria mientras el otro lo masacra el juego lo va a tener dificil para volver a la mesa. Si el juego es relativamente corto entonces ya no es tan importante. Me vienen a la mente partidas de Magic en que te atascas de maná y no te salen las cartas y acabas haciendo una partida horrible, pero bueno como dura 10 minutos barajas y a por la siguiente.

Así que si jugáis en pareja y basándome en los juegos que nos gustan a nosotros yo os aconsejaría:
  • Juegos temáticos con significado para poder disfrutar jugando.
  • Interacción moderada para juegos medianamente largos.
  • Si hay interacción muy directa que sean juegos cortos.
  • Visitar Jugando en Pareja para tener una buena opinión de unos expertos de los juegos en pareja.
El próximo día intentaré un Carson City a ver que pasa con los duelos :D

29 abril 2012

Carson City: Sheriff rush

El otro día leyendo el post de Black Meeple sobre el Sheriff Loser, recordé una estrategia que usé en una partida y me vinieron ganas de compartirla en el blog.

Carson City es uno de esos juegos con bastante profundidad al que me gustaría jugar más a menudo. Son cuatro turnos cargados de tensión pues cada una de las decisiones que tomas tiene muchas cosas a tener en cuenta y el hecho de que una vez has colocado tu cowboy no tengas la garantía de que se va a ejecutar tu acción te mantiene en vilo hasta que acaba la ronda.

¿En qué consiste?

En Carson City hay varias maneras de conseguir puntos de victoria, pero la principal consiste en cambiar dinero por puntos de victoria. Cada ronda que pasa el coste para comprar es mayor. Así, en la primera ronda podemos comprar puntos de victoria a dos dólares, en la segunda a tres y en la última ronda a cinco.

El Sheriff Rush consiste en conseguir un buen margen de puntos de victoria en la primera ronda cuando es más fácil comprar puntos. A partir de ahí hay que gestionar esa ventaja para conseguir la partida.

Teóricamente, esta estrategia se puede utilizar con cualquier personaje pero el sheriff tiene algunas ventajas importantes, por eso la voy a explicar usando este personaje.

Para empezar disponemos de un pistolero de más y encima no es un pistolero cualquiera ya que en la casilla donde se coloca no se podrá disputar ningún duelo. Además tendremos el honor de colocar primero los pistoleros.

Ejecución


El sheriff con prisa junto al sheriff loser de black meeple.

Después de escoger al Sheriff podemos ejecutar la táctica al modo arriesgado o al modo seguro. En el modo seguro colocaremos el sheriff en la casilla de 2$=1vp. Luego intentaremos conseguir algún edificio que nos empiece a dar dinero, el rancho de 3$ o la mina de 4$ son opciones muy jugosas pero es probable que vayas a tener competencia. Si el edificio no te va a aportar más dinero del que cuesta intenta no perder mucho dinero, uno o dos dolares como mucho. Si lo prefieres puedes incluso invertir en el casino a ver si hay suerte.

El modo arriesgado consiste en asegurarte con el sheriff uno de los edificios a mejor precio y disputar o reclamar la casilla de 2$=1pv. Si nadie más va a hacer un rush es probable que nadie se coja la casilla de 2$=1pv y a no ser que ande por ahí el general serás el último en colocar pistolero.

Ejemplo

Vamos a suponer un Sheriff rush arriesgado. Durante de la fase de colocación nos hemos agenciado una parcela genial para un rancho, con el sheriff nos hacemos con el rancho de 3$, y por 6$ con una drugstore. Otro pistolero en el casino, y finalmente el último en la casilla 2$=1pv.

De los 15$ iniciales nos quedan 6$, del rancho que está en una buena posición cobramos 7$ y la drugstore nos da 9$ (3 por la casa que ya había en el tablero, 3 por la que ponemos y 3 por el rancho). Finalmente en el casino vamos a suponer que nos da el valor más probable (un 7) lo que hace un total de: 29$. De estos 29$ nos podemos guardar algo para el siguiente turno aunque si fuese yo me lo cepillaría todo obteniendo 14VP.

Consecuencias

Bueno la cosa no está nada mal, tenemos un par de edificios más o menos como los demás jugadores pero nos hemos colocado con una importante ventaja, que si administramos bien será muy difícil que nos quiten. Como contrapartida tenemos un pobre dolar para afrontar el segundo turno y seguramente seremos el último jugador en escoger personaje. En el segundo turno lo ideal sería conseguir un personaje que nos diera dinero para poder comprar algún edificio o parcela por ejemplo.

Rematar con el Sheriff

El sheriff también es muy útil en el último turno para zanjar la partida. A menudo intento pasar pronto en el tercer turno para poder escoger el sheriff en la cuarta ronda. Una vez con el sheriff, procedo a quedarme con la casilla de 5$=1vp. Este movimiento es bastante contundente ya que evita que nadie más pueda vender a un buen precio, los jugadores deberán vender el excedente de su personaje a 10$=1vp y podrán vender el resto a 6$=1vp. Así que no le quites la vista al banquero que se puede hacer 20 puntos y ya casi lo tienes.

Conclusión

¿Habéis probado esta estrategia o habéis jugado con alguien que lo haya hecho? ¿Le salió bien? ¿Tenéis alguna estrategia predilecta? ¿Cómo intentaríais combatir el Sheriff rush? Me encantaría escuchar vuestra opinión.

Nos vemos

Nota: Para nada me considero un maestro del juego en cuestión, ni considero lo escrito como una verdad universal, ni por supuesto ser la mejor manera de afrontar el juego. El texto que acabas de leer es una opinión que comparto con el fin de generar debate y descubrir nuevas formas de sacarle partido a un juego. Si por alguna razón crees que hay un planteamiento erróneo o alguna regla mal usada no dudes en comentarlo.

19 abril 2012

Prêt-à-Porter

El año pasado pasando por el stand de Portal en la feria de Essen, una mujer se ofreció a explicarnos la novedad que habían traído a la feria: un juego sobre moda. La verdad es que la temática no llamaba mucho la atención y su explicación en un tono constante y aburrido nos dio la sensación de que seria un tostón de juego.

Ya de vuelta revisando las cosas desde la perspectiva me fijé en el vídeo del juego que se hace en el stand de BoardGameGeek en la feria  para que las editoriales presenten sus juegos y lo presentaba el mismo Ignacy Trzewiczek creador de la criatura y fundador de la editorial.

La verdad es que el tío es un show-man y su presentación despertó en mi un gran interés por el juego. Por fortuna lapcra.org se trajo unas copias y me agencié una de ellas sin dudarlo.

¿De qué va?

 Prêt-à-Porter es un juego de colocación de trabajadores con un fondo económico ambientado en el mundo de la moda. La historia del juego nos lleva a Polonia, donde el Banco Nacional financia proyectos educativos para que los alumnos aprendan nociones sobre economía y Ignacy decidió presentar su juego al proyecto.

Después de que unos funcionarios del banco se echaran una partida con el autor y comprobaran en su propia piel que una mala gestión conducía a la bancarrota y una buena inversión a un negocio próspero dieron luz verde al proyecto y financiaron el juego.

Como anécdota es muy curiosa pero ¿está el juego a la altura de las expectativas? Pues la verdad es que sí! (Al menos desde mi punto de vista :D ).

 ¿Cómo se juega?

El juego nos pone en le papel de propietarios de una pequeña empresa de moda con 3 trabajadores que va a afrontar un duro año en el mundo de la moda. Crearemos diseños los presentaremos en diferentes pasarelas y los venderemos a las tiendas. La empresa con más dinero al final de este año será la ganadora.

El juego transcurre a lo largo de 1 año virtual en donde habrá dos meses de preparación para conseguir los diseños y los materiales para confeccionar las colecciones y un mes de presentación donde se evaluará la colección que presentemos en varias categorías. Una vez presentada venderemos la colección y con los beneficios afrontaremos otro nuevo trimestre y así sucesivamente hasta haber realizado cuatro presentaciones en la pasarela.

Cada jugador dispone de 3 peones que permitirán escoger que acciones queremos realizar y recibe 40$. En una primera fase los jugadores colocaran sus trabajadores uno a uno en las acciones disponibles del tablero.
  1. Pedir un préstamo: Obtenemos un préstamo en función de nuestra futura colección (una colección es un conjunto de diseños del mismo tipo: fiesta, sport, niños o boho).
  2. Contrato: Los contratos son beneficios a corto plazo que durarán hasta el fin del trimestre actual y no tienen coste nos dan pequeñas ventajas para poder obtener ese empujón que nos hace falta.
  3. Edificio: Compramos un edificio por 4$ que aumentará nuestra empresa y a parte de darnos un beneficio directo también nos permitirá ampliar nuestra plantilla de trabajadores. Aumenta el mantenimiento en 2$
  4. Trabajador: Contratamos un empleado que aumenta el mantenimiento 2$ pero nos proporcionará interesantes ventajas.
  5. Obtener un diseño: cada diseño pertenece a una colección (de las 4 que hay)  y nos indica que materiales necesitaremos y por cuanto lo venderemos.
  6. Comprar materiales locales: estos son los más baratos y podemos comprar los que queramos de un sólo color. Comprar aquí otorga un sello de calidad.
  7. Comprar materiales en el almacén: máximo uno de cada color otorga dos sellos de calidad.
  8. Comprar materiales de importación: los que queramos de un sólo color otorga tres sellos de calidad.
  9. Preparación: una casilla comodín para obtener dinero, relaciones públicas, tendencia y calidad.
La modelo nos proporcionará una ficha de relaciones públicas
el contable nos proporcionará  unos ingresos en la fase de mantenimiento.
Por otro lado tenemos el espectacular contrato para producción de boinas y
un contrato con la compañía de diseño que nos proporcionara diseños.



Una vez colocados los trabajadores se ejecutan las acciones en el orden indicado anteriormente (primero los créditos, contratos, etc..). Al acabar las empresas pueden mejorar un edificio y un trabajador pagando el coste correspondiente y dándole la vuelta a la carta aumentando su mantenimiento pero también las ventajas que nos proporciona.

Finalmente hay que pagar toda nuestra infraestructura. Afortunadamente, el juego tiene un indicador que nos marca el coste actual de nuestra empresa de modo que si lo vamos actualizando no tendremos que estar contando cada mes a cuando asciende la factura.
Tres trabajadores que cobran 3$ y un edificio de 3$ un total de 12$ cada mantenimiento
será mejor que tengamos una buena fuente de ingresos. Las 2 fichas redondas indican el
mantenimiento, (-10 + -1x2 = -12).





Después de 2 meses preparando la colección llega la hora de mostrar nuestro duro trabajo y nos enfrentaremos a nuestros oponentes en la pasarela. Pero antes habrá que ver como evoluciona nuestra empresa, si en el trimestre anterior habíamos conseguido estrellas(valoración de nuestra colección) esta se convierten en revalorización de la empresa aumentando su valor. Así si hemos conseguido arrasar en la pasarela anterior ahora nuestra empresa valdrá más dinero.

Ahora si, escogemos una colección completada con sus materiales y la presentamos. Se evaluaran diferentes apartados según indiquen las cartas de pasarela y  el primero y el segundo obtendrán las estrellas que se indican según el número de jugadores.
Diseños de las 4 colecciones. Los cubos representan los materiales que hacen falta para completar
los diseños. Algunos de los diseños ya tienen alguna propiedad (sellos de calidad o de tendencia).

En la preparación del juego se forma una pirámide con el calendario de presentaciones del año de modo que el primer trimestre presentaremos en una ciudad y se evaluarán las cuatro categorías de la carta, en el segundo trimestre participamos en dos ciudades pero solo se evaluarán las tres primeras categorías y así sucesivamente.

Las categorías son:
  • Número de diseños de una colección: Si somos la empresa que aporta la colección más grande.
  • Tendencia: la colección que tenga más contadores de tendencia
  • Relaciones públicas: la colección que tenga más contadores de PR
  • Calidad: la colección con mas contadores de calidad.
Finalmente venderemos la colección presentada obteniendo bonificación según las estrellas conseguidas en el desfile y empezaremos una nueva ronda de preparación. Cada diseño tiene un precio de venta, a este precio hay que añadir las estrellas conseguidas de modo que si presentamos la colección y no obtenemos el reconocimiento de la pasarela venderemos a un precio normal, Mientas que si pongamos que obtenemos 10 estrellas cada uno de los diseños valdrá 10$ más y esto es mucho dinero, sobretodo si es una colección de 3 o 4 diseños.

Opinión

Para mí es un grandísimo juego, la temática encaja a la perfección con los mecanismos del juego y todo fluye tal y como dicta la lógica. Hay que saber bien cuando gastar y cuando ahorrar, he visto partidas en donde un jugador empieza a expandir su empresa con edificios y trabajadores cuando apenas ha producido diseños y que han pagado las consecuencias, y también a pequeñas empresas que con un par de contables y una modelo han conseguido triunfar en el mundo de la moda.

Otro de los aspectos que más me gusta es que no puedes dedicarte a mirar lo bonita que es tu empresa y que fantástica va a ser tu colección tienes que estar pendiente de la competencia para ver que van a presentar. ¿Vas a poder ganar en calidad? O ¿deberías centrarte en relaciones públicas ahora que nadie lo ha hecho?, porqué está claro que en número no vas a ganar la empresa de enfrente tiene casi a punto una colección de noche de 4 diseños!

La colocación de los trabajadores es crítica y realmente sientes que estas compitiendo para poder llevar a cabo tu colección. En otros juegos, parte de la interacción consiste en ocupar posiciones de tus rivales pero aquí no representa un simple retraso, es cuestión de vida o muerte ya que si no consigues los materiales no podrás entregar tu colección y entonces estás perdido!

El orden en que aparecen las cartas es diferente en cada partida además los criterios que se van a evaluar en cada desfile son visibles desde el principio de la partida, si ves que no llegas a algo decente en el segundo trimestre siempre puedes presentar una colección más pequeña para salir del paso y preparar una gran colección para el siguiente trimestre.

Conclusión

No te dejes engañar por el título, ni por la temática, Prêt-à-Porter es un gran juego económico de lucha encarnizada con tus oponentes para lograr sobrevivir en el duro mundo de la moda. Si te gustan juegos como Agrícola, Puerto Rico o incluso Alta Tensión creo que este te va a gustar.

Si crees que te puede gustar pásate por muevecubos.com para ver donde puedes comprar Prêt-à-Porter a un precio razonable.

Nos vemos!