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18 junio 2013

MCT 1 - El Sherifazo

Puesto que este año se me está haciendo realmente difícil estrenar nuevos juegos, me he sacado de la manga esta serie de posts en la que voy a hablar de curiosidades, estrategias raras, o posibles planteamientos para enfocar el juego. Otras veces serán maniobras a las que le he puesto nombre simplemente porqué me ha hecho gracia. Bienvenidos a MueveCubos Tricks.

Vamos al turrón. Para inaugurar la sección no he podido escoger otro juego que Carson's City. Sí, lo se, hablar de uno de los juegos que Black Meeple adora va a ser como hablarle a Messi sobre como regatear o a Rajoy sobre como incumplir sus propias declaraciones. Pero soy así, me gusta vivir al límite.

"¡Que nadie se acerque a mi casilla!"
El Sherifazo es una maniobra muy sencilla pero a la vez dotada de gran poder. Para realizarla hay que coger el Sheriff en la última ronda y puesto que jugamos primeros con el meeple del Sheriff ocupar la casilla de 1PV por 5$.

Ésta es la única casilla para comprar puntos de victoria en la última ronda de modo que de un plumazo acabamos de cerrar esta posibilidad a los demás jugadores que no tendrán más remedio que cambiar el dinero que sobrepase la cantidad que puede guardar su personaje a 1PV por cada 10$.

El dinero que puedan guardar lo podrán cambiar a 1PV por cada 6$. De esto se deducen dos posibles respuestas al Sherifazo:

  • El Banquero, con un límite de 120$ nos asegura unos 20PV con este dinero ya que lo podremos cambiar a 6$.
  • La Tendera, su límite de 60$ la convierte en la segunda mejor opción normalmente. Aunque al poder doblar un tipo de negocio si nos hemos especializado puede darnos mucho dinero que aunque el cambio sea a 10 nos de más puntos que con el banquero.
En caso de 3 jugadores la cosa tampoco pinta muy mal ya que aunque te hagan un Sherifazo sigues en el ajo con una de las 2 contras, pero si juegas a 4 o 5 puede que te toque quemar tu precioso dinero a 10$ por punto arruinando tus perspectivas de subir al podio.

¿Se os ocurre alguna otra contra si alguien os mete un Sherifazo

Nos vemos.

18 mayo 2012

Jugando a dos

Viernes por la noche, después de una cena tranquila se presenta la ocasión de jugar una partida. El juego escogido ha sido Caylus, un juego que a pesar de tener un rango de 2 a 5 jugadores se convierte en un juego muy estratégico a 2.

La partida avanza a buen ritmo. Yo me he centrado en los favores de construcción y monedas mientras que Lula ha optado por los recursos. Quizás ha tardado un poco en construir los edificios que le permiten fabricar edificios de piedra y residencias (puesto que yo no los necesitaba al construir a base de favores) y se ha quedado un poco rezagada. Finamente construye el edificio que permite construir edificios de prestigio y se prepara para usarlo.

Lamentablemente, el edificio se encuentra en la denominada zona de peligro. El preboste sólo se encuentra a 2 casillas por delante. Lula se coloca en el edificio y yo en el gremio de mercaderes (que permite mover al preboste gratuitamente) ya que si consigue un par de piedras más puede hacer la catedral y acercarse peligrosamente ya que está a unos 30 puntos.

Cuando llega el momento de resolver los turnos el preboste cabalga hacia atrás situándose una posición por detrás de su trabajador y se da cuenta de que aunque pagase las 3 monedas yo podría hacer lo mismo y por lo tanto no podrá hacer nada para evitarlo:
 - ¡Eres un capullo!
 - ¿Yo? Pero ¿por qué?
 - Ya me podías haber dejado hacer el edificio si me llevas un montón y vas a ganar igualmente...
 - Hombre si me haces una catedral te quedabas muy cerca...

Afortunadamente la sangre no llegó al río y pese al pequeño mosqueo la partida acabó tranquilamente. Aún así no faltaron mis peticiones de disculpas por mi movimiento tan agresivo :D. Esta partida me recordó lo peligrosos que son algunos juegos donde hay una interacción directa en donde uno de los jugadores se ve tan afectado (sobretodo a 2 jugadores) y especialmente si el otro jugador es tu pareja.

Todo esto me llevó a la pregunta interna de ¿qué hace que un juego funcione bien para jugarlo en pareja? Como siempre en el mundo de los juegos no hay respuesta buenas pero voy a compartir y a argumentar algunos motivos a ver que os parecen.

Los juegos temáticos tienen una gran ventaja sobre los abstractos desde mi punto de vista y es que lo que vamos haciendo turno tras turno tiene un significado, tiene un propósito y esto produce satisfacción. Además hay muchos juegos que cuando acabas puedes observar tu creación, quizás no hayas ganado pero tus acciones no han sido en balde.

Aquí podríamos encontrar juegos como Agricola o Die Burgund von Burgundy. En Agricola por ejemplo cuando acabas tienes delante tuyo tu granja, quizás no es la mejor pero es la tuya. Tiene sus ovejas, sus campos, la cocina, tu arado. Se ha acabado la partida pero probablemente la hayas disfrutado (a no ser que no te gustan los juegos exigentes de los que hablaré otro día).

Imagen de la BGG
Die Burgund es otro gran ejemplo casi cualquier cosa que hagas te va a dar puntos o va a encaminarte a ello. También hay que decir que estos juegos tienen una interacción más leve, en Die burgund la única interacción es quitarle una loseta a un rival y tampoco va a ser un cataclismo.


Los juegos abstractos lo tienen más complejo, pongamos por caso una partida de ajedrez no es tan atractivo mover un caballo que criar ovejas en agricola o labrar un campo y si pierdes la situación en el tablero no será muy agradable de mirar. Los abstractos también pueden funcionar y una cosa que ayuda mucho es que sean cortos.

Si el juego es corto se pueden hacer varias partidas y al menos si estás haciendo una mala partida tendrás opción de hacerlo mejor en la siguiente. Aunque en mi caso no suelen funcionar muy bien los abstractos. Normalmente a uno de los dos se le da mejor que al otro y mientras que a uno le encanta jugar el otro prefiere otro juego.

Lo mismo ocurre con juegos con interacción muy directa, si el juego se alarga y hay uno que se está hundiendo en la miseria mientras el otro lo masacra el juego lo va a tener dificil para volver a la mesa. Si el juego es relativamente corto entonces ya no es tan importante. Me vienen a la mente partidas de Magic en que te atascas de maná y no te salen las cartas y acabas haciendo una partida horrible, pero bueno como dura 10 minutos barajas y a por la siguiente.

Así que si jugáis en pareja y basándome en los juegos que nos gustan a nosotros yo os aconsejaría:
  • Juegos temáticos con significado para poder disfrutar jugando.
  • Interacción moderada para juegos medianamente largos.
  • Si hay interacción muy directa que sean juegos cortos.
  • Visitar Jugando en Pareja para tener una buena opinión de unos expertos de los juegos en pareja.
El próximo día intentaré un Carson City a ver que pasa con los duelos :D

11 mayo 2012

Carson City: el Sheriff avaricioso y el banquero

Un nuevo día amanece en Carson, un pequeño pueblo casi rodeado de montañas y con una basta llanura al este. Pero la paz no va a durar, se dice que en las montañas hay oro y los forasteros desfilan para hacerse con él.

Primera ronda

Orden inicial: SM, JA, Mordamir.
Personajes escogidos: Sheriff,Chino cudeiro, Vendedora.

La llegada al pueblo es muy tranquila. El sheriff se hace con la mina más barata, un banco, una parcela y las carreteras. La vendedora compra un rancho, una drugstore y compra una parcela. El chino cudeiro aprovecha las rebajas para quedarse 2 ranchos y el otro trabajador acaba comprando alguna parcela.

Una ronda un poco pobre por mi parte ya que escogí doblar las ganancias con la intención de coger 2 ranchos pero carecía de dinero suficiente para hacerlo. Finalmente acabé doblando el dinero de la drugstore ganando 9$ extra (1 más que si hubiese cogido el dinero al principio).

Segunda ronda

Orden inicial: JA,Mordamir, SM.
Personajes escogidos: Bandido, Chino cudeiro, Vendedora.

Con el chino compraré un hotel, y una mina y la parcela para colocar el hotel y paso para ser el primero en escoger. La vendedora expande su imperio cogiendo una mina, una iglesia para proteger su banco y las parcelas para colocarlo. El bandido se hace con una mina, una parcela para colocarla, la casilla de 3$=>1PV y asalta mi drugstore.

La vendedora acumula una importante fortuna gracias a doblar su banco y el bandido consigue la nada despreciable cantidad de 16PV yo tengo excedente y tengo que cambiar 10$ por 1 punto. Sigo jugando bastante mal..

Tercera ronda

Orden inicial: Mordamir, SM, JA.
Personajes escogidos:General y compro 3 soldados, Vendedora, Sheriff.

El sheriff se agencia de una mina, una parcela para colocarlo y consigue algún dinero a base de pistolas. También coloca un pistolero en la casilla de puntos de victoria por pistolas intentando amortizar las pistolas conseguidas con los ranchos y minas y coloca un pistolero para disputar una de mis parcelas.

La vendedora se hace con el saloon más caro y otra mina, e intenta comprar puntos a 4$. Finalmente mi general se hace con el saloon barato (la vendedora no se atrevió al ver la gran cantidad de pistoleros), un banco y 2 parcelas para colocar los edificios. Una de las parcelas estaba en disputa con un pistolero del sheriff pero el duelo se resolvió a mi favor. Con las vistas a conseguir bastante dinero también asalto la casilla de 4$=>1PV (donde la vendedora quería hacer fortuna) y cuando todos los jugadores han pasado me quedo las 3 pistolas y 2 trabajadores a los 4$ para poder pagar los edificios que voy a comprar.

Gracias a las 3 pistolas consigo ganar los 2 duelos y puedo colocar todos los edificios y conseguir 16PV mientras que la pobre vendedora tiene que tirar unos 80$ a 10$=>1pv

En estos momentos la puntuación es la siguiente:

JA:19
Mordamir:17
SM: 8

Última ronda

Orden inicia: JA, SM, Mordamir.
Personajes escogidos: Sheriff, General, Banquero.

Como era de esperar, el sheriff cierra la casilla de 5$=>1PV. Luego consigue una parcela y una prisión para aumentar sus pistolas para hacer puntos de victoria con la casilla de PV por pistolas. El Banquero intenta aumentar sus PV y se coloca en la casilla de PV por edificio y PV por parcela. También reclama una casa como parcela y la de $ por parcela. El general no lo va a poner fácil y quiere disputar las 2 casillas de puntos de victoria así que intentaré coger las 3 pistolas para defenderme (que también están en disputa). El general a parte de intentar robar los puntos de victoria del banquero se agencia con una prisión y reclama una parcela para poder colocarla.

La ronda acaba con el sheriff pasando con 3 pistoleros, el banquero con 1 y el general con 3. Este turno va a ser una guerra entre el banquero y el general. El general ha conseguido muchas pistolas y el primer duelo es en las 3 pistolas. El general consigue sumar 6 pistolas mientras que yo sumo 4. Jugamos con losetas y intuyo que no tiene ningún 5, su suma inicial era de 11 puede que no tenga ningún 4 o puede que si.. yo tengo un 5... Si él saca un 3 empatamos y gano yo por haber pasado antes, si saca el 4 gana él 10 a 9. Si no consigo las pistolas será imposible vencer en los duelos futuros así que me la juego.

Por desgracia tenía el 4 y no se la jugó. Consigue las pistolas, y coloca una prisión que le da 2 pistolas más haciendo imposible que le gane los duelos. El Sheriff consigue unos 4PV más por pistolas, mientras que el General consigue 4PV por parcelas y 5PV por edificios.

Lamentablemente el pobre General debe tirar 80 puntos a 10$=>1PV, el Sheriff vende todo lo que puede a 5$ por PV y se sitúa a 36 puntos, el General se sitúa en 25PV. A la hora de vender a 6 puntos el general añade 3 puntos y se pone a 28 y el banquero que ha acumulado los 120 consigue 20PV situándose a 37. El juego se va a decidir por las propiedades...


No podrás conmigo Sheriff avaricioso...

Mordamir: 7 Parcelas -> 14 puntos -> 51Puntos
JA: 6 parcelas -> 12 puntos -> 48Puntos
SM: 8 parcelas -> 16 puntos -> 44Puntos

Gran partida. El sheriff le lamenta de haber pasado tan pronto ya que el solo hecho de asaltar uno de los edificios del banquero hubiese supuesto 2 puntos menos para el banquero y 2 más para el sheriff cambiando las posiciones. El general (que era su primera partida) probablemente no hubiese dejado pasar el banquero después de que el primer jugador escogiese al sheriff. Esta vez me llevé la victoria un poco por la ventaja de haber jugado más partidas y un poco por suerte, aún así el margen fue justísimo de modo que cualquier pequeño cambio podía haber dado la vuelta al marcador.

29 abril 2012

Carson City: Sheriff rush

El otro día leyendo el post de Black Meeple sobre el Sheriff Loser, recordé una estrategia que usé en una partida y me vinieron ganas de compartirla en el blog.

Carson City es uno de esos juegos con bastante profundidad al que me gustaría jugar más a menudo. Son cuatro turnos cargados de tensión pues cada una de las decisiones que tomas tiene muchas cosas a tener en cuenta y el hecho de que una vez has colocado tu cowboy no tengas la garantía de que se va a ejecutar tu acción te mantiene en vilo hasta que acaba la ronda.

¿En qué consiste?

En Carson City hay varias maneras de conseguir puntos de victoria, pero la principal consiste en cambiar dinero por puntos de victoria. Cada ronda que pasa el coste para comprar es mayor. Así, en la primera ronda podemos comprar puntos de victoria a dos dólares, en la segunda a tres y en la última ronda a cinco.

El Sheriff Rush consiste en conseguir un buen margen de puntos de victoria en la primera ronda cuando es más fácil comprar puntos. A partir de ahí hay que gestionar esa ventaja para conseguir la partida.

Teóricamente, esta estrategia se puede utilizar con cualquier personaje pero el sheriff tiene algunas ventajas importantes, por eso la voy a explicar usando este personaje.

Para empezar disponemos de un pistolero de más y encima no es un pistolero cualquiera ya que en la casilla donde se coloca no se podrá disputar ningún duelo. Además tendremos el honor de colocar primero los pistoleros.

Ejecución


El sheriff con prisa junto al sheriff loser de black meeple.

Después de escoger al Sheriff podemos ejecutar la táctica al modo arriesgado o al modo seguro. En el modo seguro colocaremos el sheriff en la casilla de 2$=1vp. Luego intentaremos conseguir algún edificio que nos empiece a dar dinero, el rancho de 3$ o la mina de 4$ son opciones muy jugosas pero es probable que vayas a tener competencia. Si el edificio no te va a aportar más dinero del que cuesta intenta no perder mucho dinero, uno o dos dolares como mucho. Si lo prefieres puedes incluso invertir en el casino a ver si hay suerte.

El modo arriesgado consiste en asegurarte con el sheriff uno de los edificios a mejor precio y disputar o reclamar la casilla de 2$=1pv. Si nadie más va a hacer un rush es probable que nadie se coja la casilla de 2$=1pv y a no ser que ande por ahí el general serás el último en colocar pistolero.

Ejemplo

Vamos a suponer un Sheriff rush arriesgado. Durante de la fase de colocación nos hemos agenciado una parcela genial para un rancho, con el sheriff nos hacemos con el rancho de 3$, y por 6$ con una drugstore. Otro pistolero en el casino, y finalmente el último en la casilla 2$=1pv.

De los 15$ iniciales nos quedan 6$, del rancho que está en una buena posición cobramos 7$ y la drugstore nos da 9$ (3 por la casa que ya había en el tablero, 3 por la que ponemos y 3 por el rancho). Finalmente en el casino vamos a suponer que nos da el valor más probable (un 7) lo que hace un total de: 29$. De estos 29$ nos podemos guardar algo para el siguiente turno aunque si fuese yo me lo cepillaría todo obteniendo 14VP.

Consecuencias

Bueno la cosa no está nada mal, tenemos un par de edificios más o menos como los demás jugadores pero nos hemos colocado con una importante ventaja, que si administramos bien será muy difícil que nos quiten. Como contrapartida tenemos un pobre dolar para afrontar el segundo turno y seguramente seremos el último jugador en escoger personaje. En el segundo turno lo ideal sería conseguir un personaje que nos diera dinero para poder comprar algún edificio o parcela por ejemplo.

Rematar con el Sheriff

El sheriff también es muy útil en el último turno para zanjar la partida. A menudo intento pasar pronto en el tercer turno para poder escoger el sheriff en la cuarta ronda. Una vez con el sheriff, procedo a quedarme con la casilla de 5$=1vp. Este movimiento es bastante contundente ya que evita que nadie más pueda vender a un buen precio, los jugadores deberán vender el excedente de su personaje a 10$=1vp y podrán vender el resto a 6$=1vp. Así que no le quites la vista al banquero que se puede hacer 20 puntos y ya casi lo tienes.

Conclusión

¿Habéis probado esta estrategia o habéis jugado con alguien que lo haya hecho? ¿Le salió bien? ¿Tenéis alguna estrategia predilecta? ¿Cómo intentaríais combatir el Sheriff rush? Me encantaría escuchar vuestra opinión.

Nos vemos

Nota: Para nada me considero un maestro del juego en cuestión, ni considero lo escrito como una verdad universal, ni por supuesto ser la mejor manera de afrontar el juego. El texto que acabas de leer es una opinión que comparto con el fin de generar debate y descubrir nuevas formas de sacarle partido a un juego. Si por alguna razón crees que hay un planteamiento erróneo o alguna regla mal usada no dudes en comentarlo.