Mostrando entradas con la etiqueta Opinión. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Opinión. Mostrar todas las entradas

23 mayo 2013

Do it again

Sí, aquí estoy escribiendo otra vez. Mirando la fecha de la última entrada me da hasta verguenza no haber sido capaz de encontrar un rato para postear algo en 3 meses.

Video para ilustrar mi regreso escogido en honor a The Black Meeple.

La causa creo que ha sido no encontrar tiempo para estrenar juegos. Al no estrenar no había novedades de las que hablar y una cosa lleva a la otra y al final 3 meses sin posts.

En fin, basta de excusas. Lo último que espera uno encontrar después de tanto tiempo es una entrada de quejas y lamentos. Voy a hacer un pequeño repaso a lo que ha dado de si este inicio de año.

Pesos pesados.
La publicación de Through the Ages en castellano ha sido suficiente cómo para recuperar el gusanillo y quitarle el polvo a mi copia en inglés. Un excelente juego al que la única pega que le puedo encontrar es su duración. No es que no me guste pasarme 3 horas de partida pero esas 3 horas dificultan bastante poder sacarlo a la mesa.

Su primo lejano Eclipse se ha llevado otras tantas partidas. Otro juego de civilizaciones con un recorrido más corto, unos 35-45 minutos por jugador que encima permite hacer partidas a 4, 5 y 6 sin problemas mientras que el TtA lo prefiero a 2 o 3 jugadores. En las últimas partidas he podido catar las razas alienígenas que cambian bastante el enfoque de la partida.

Finalmente Bora Bora también ha visto bastante mesa. A mi particularmente me gusta bastante, incluso me atreveria a decir que más que Die Burgund von Burgundy. No sé si por que tiene más interacción o porqué puedes hacer combos más variados que en el Burgund donde todo va más o menos encarrilado.

Pesos ligeros.

51 State the New Era
sigue siendo el elegido para "Vamos a hacer una partida de 30-40 minutos a un juego que se monte en 30 segundos y que tenga substancia".  El juego me gusta tanto tal como está que hasta me da pereza añadirle el Winter.

Por cierto en el momento de escribir esto podéis pillar el New Era a muy buen precio en lapcra.org.

Por otro lado Netrunner se le está acercando peligrosamente solo frenado por la falta de oponentes. He de reconocer que es mi primer LCG y cuando lo vi a buen precio en Amazon lo compré con ciertas dudas. Luego lo probé y no me pareció mal juego pero me parecía exagerado el buzz y lo arriba de la BGG que se encontraba.

Hice un par de partidas más y miré alguna partida comentada por internet y empecé a ver más allá de lo que aprecié a primera vista. Ahora me parece un juegazo.

De esos juegos que disfrutas viendo a alguien jugar, viendo que decisiones toma, donde coloca las cartas. Es un juego en donde no hay jugadas obvias y en donde la experiencia juega un gran papel.

Además es un juego emocionante hasta el final. Las cosas se pueden girar en un momento y hay tensión hasta el último segundo. Si creéis que os encaja es posible que sepáis que Edge está a punto de sacarlo. Estad atentos! Ah y si os gusta ver partidas TeamCovenant tienen partidas comentadas con un montaje espectacular. Alguno de ellos incluso con 3 cámaras (1 para una vision global y 1 para cada mano de jugador) os los recomiendo.

Pequeñas decepciones.

No todo son aciertos. Dos juegos que había reseñado y en los que tenía buenas esperanzas no han sido las perlas que esperaba.

Por un lado tenemos a Niew Amsterdam. Una combinación de mecánicas que sonaba interesante: subasta, mayorías y varias maneras de hacer puntos. No es un mal juego pero las opciones son más limitadas de lo que parece. Las distintas maneras de hacer puntos necesitan diversificación para poder funcionar y al final todo el mundo hace un poco de todo y hay muy poca sensación de evolución entre turnos. Cada turno se me hace muy monótono. Intentaré darle un par más de partidas pero de momento me deja bastante frío.

Por otro lado tenemos a Myrmes. Hice un par de partidas en solitario y una a 4 jugadores y desde entonces no he tenido ganas de que vuelva a la mesa. El juego es original pero la sensación es que el margen de decisión es muy ajustado. La mayoría de jugadores tomamos las mismas decisiones en las primera ronda y a partir de ahí el margen era muy pequeño. Lo mismo que el Niew Amsterdam un par de partidas para acabar de decidir que hago con él.

Nos vemos!

12 febrero 2013

Netrunner: Hacker VS Corporation

Netrunner es un Living Card Game que está en boca de casi todos los aficionados a los juegos de mesa. Desde su publicación en Estados Unidos no ha parado de subir posiciones en BoardGameGeek.com hasta colocarse en sexta posición.

La versión anterior publicada en 1996 obtuvo unas excelentes críticas pero en pleno auge del Magic no tuvo el seguimiento suficiente como para que Wizards of the Coast siguiera publicándolo. A pesar de ello a día de hoy sus fans seguían jugando a este juego imprimiendo sus propias cartas o a través de programas por internet.

Una de las principales diferencias con el resto de juegos es que se trata de un juego asimétrico. Uno de los jugadores hará el papel de Hacker cuya misión será infiltrarse en una todopoderosa corporación para intentar desbaratar sus planes. El otro jugador como ya habréis deducido tomará el papel de la Corporación cuyo objetivo será avanzar con su planificación a pesar de las incursiones del hacker.

Un Ancestral Recall de toda la vida.
Otra característica derivada de esta asimetría es la interacción que se genera entre los dos jugadores. El hecho de que la única manera que tiene el Hacker de ganar es conseguir las agendas de la corporación obliga a una interacción constante sin posibilidad de que uno se monte una baraja de combo y pueda ganar sin tener en cuenta que está haciendo el oponente.

Además tenemos el factor de faroleo y engaño. La corporación juega las cartas boca abajo de modo que el hacker no sabe si en ese servidor tan bien protegido se encuentra una agenda o bien una trampa. Quizás podamos romper el ICE o quizás interrumpa nuestra incursión bruscamente eliminando uno de nuestros programas.

Cuando juegas con la Corporación te parece facilísimo que el hacker acabe contigo, parece evidente donde te va atacar y que va a poder saltarse todas tus protecciones. Pero cuando juegas como hacker la perspectiva cambia radicalmente y ya nada parece fácil, no tienes ni idea de donde atacar y te gastas todos tus recursos para asaltar un servidor y resulta que era un señuelo.

Finalmente cabe destacar el control que tiene el jugador sobre la partida. En la mayoría de juegos con fases predefinidas el azar juega un papel bastante importante. Normalmente se roba una carta por turno, fase de jugar cartas, descartar y vuelta a empezar.

En Netrunner dispones de 4 acciones (3 la corporación ya que una es robar 1 carta que es obligatoria) para gastar como más te convenga. Si te falta un Icebreaker para romper centinelas no te cortes en robar 4 cartas, que vas falto de dinero juega recursos, o consigue dinero a un crédito por acción o roba cartas de tu baraja para encontrar esa pieza que te falta.

Aún me quedan por probar las distintas facciones ya que cada una de ellas tiene una manera de hacer diferente pero hasta el momento está siendo una excelente experiencia. Puede que tenga que jugarlo un poco más para llegar a adorarlo como otros pero sin duda es un buen juego.

Podéis encontrar más información en Juguetistorias y si lo queréis en castellano estar atentos a Edge que ya está soltando información acerca de su cercana edición.

Nos vemos!



28 enero 2013

Guía rápida para el colonizador novel: Archipelago

Vuesa merced que os escribe estas letras tubo a bien de embarcarse en una expedición a tierras lejanas, en busca de oro, fama y fortuna. Si bien el trayecto fue duro más lo fue la convivencia en la isla. A fin de que otro explorador novel no cometa los mismos errores que yo y mis acompañantes os dejo aquí un par de manuscritos con consejos.

Lección 1: No subestimar los nativos.
Al principio nos dedicamos a explorar y a conseguir todo lo que podíamos sin tener en cuenta las peticiones de los nativos y guardando para nosotros los bienes. Bien pues la cosa duró más bien poco y en un periquete nos expulsaron de sus islas. Es imperativo cooperar para que los nativos estén contentos:

  1. Solventando lo mejor posible las crisis
  2. Contratando los desempleados
  3. No expandirse sin tener en cuenta la capacidad de mantener las demandas.
Lección 2: El Benefactor ayuda.
Cuando nos enteramos de que el rey había enviado a su secretario para tomar nota de quien colaboraba en la resolución de las crisis la cosa mejoró notablemente. Si vuestro grupo es de los competitivos os aconsejo encarecidamente que utilicéis la variante que se juega con dos cartas de tendencia siendo una de ellas la del Benefactor.


Lección 3: Vender es fundamental.
El uso de los mercados es básico. En este juego no tiene mucho sentido acumular riquezas en nuestras arcas. Si no queremos que el archipiélago se vaya al traste al final los tendremos que gastar, en cambio si vendemos a los mercados nos llevaremos unos florines extra antes de que los recursos se usen para apaciguar a los rebeldes.

Lección 4: Toda gran empresa ha empezado como una pequeña empresa.
A menudo caemos en la tentación de preparar el gran negocio: Voy a explorar y procrear luego migraré y finalmente cuando tenga 4 trabajadores en terreno con piedra la recolectaré y con una sola acción me llevaré 4 de piedra.

Lo más probable es que para cuando esto suceda los rebeldes ya se hayan encargado de todo. Empieza poco a poco: exploro, consigo un pez, voy a buscar piedra y con el mercado interno vendemos la piedra  y el pescado. No solo llenaremos el mercado si no que ya nos llevaremos algo de dinero muy útil para conseguir buenas cartas o empezar bien el turno.

Opinión
Bueno después de los consejos comentar que Archipelago es un interesante juego aunque es un juego "difícil". Y con ello no me refiero a que sea complicado,  si no a que es uno de esos juegos que tras la primera partida te dejan una sensación rara, no es de los que dices venga otra (al menos a mi no me la dio).

Más bien te deja con esa cara de: "Aquí tiene que haber un juego, algo no hemos hecho bien.. habrá que probar de nuevo a ver si ahora no ganan los rebeldes...".

En cuanto a componentes son bastante correctos. Los hexágonos de terreno están muy bien ilustrados aunque en algunos casos preferiría que se hubiese primado un poco menos el diseño y que fuese más fácil discernir las cabañas de nativos. El inserto está pensado para ser usado y que montar el juego sea un momento y la verdad es que funciona bastante bien.

La única pega es que no caben todos los tokens de exploración pero por lo demás el juego se monta en un suspiro. Tras leer a Clint Barton no pude resistir la tentación de agenciarme la ampliación para jugar en solitario y la verdad es que es muy entretenido aunque en algunos escenarios parece imposible conseguir la medalla de oro sin que te salgan las cartas ideales.

Incluso en alguno de ellos hay que hacer cosas como cogerse al asesino para ir liquidando tus personajes y conseguir alargar el tiempo de partida que a veces tiene como condición de fin de partida que haya 3 cartas de desarrollo en juego. Esto me parece un poco rastrero y hubiese preferido que aunque difícil fuese factible conseguir los oros.

Si queréis más información en lexludimalacitana tenéis una reseña más que extensa.

Nos vemos!

15 noviembre 2012

Terra Mystica mejor juego del 2012


¿Os falta hype? Pues ¡tomad 2 tazas! Si, ya se que el año no ha terminado y que aun me quedan muchos juegos de la cosecha de Essen por probar. Pero Terra Mystica es el mejor juego del 2012 eso está claro, según mi humilde opinión y hasta que otro juego no demuestre lo contrario (y la verdad es que no va a ser fácil).

Terra Mystica no es un juego para todos, es un juego de los duros, de los que te secan las neuronas y donde la marea de opciones a tu alcance te pasa por encima cual tsunami. Es un juego para jugones, un gamer's game, si buscas algo ligerito esto no es para ti "nene", aquí hay que sudar. 

Voy a desgranar alguna de las características del juego que me avalan a la hora de calificarlo como mejor juego del 2012. Evidentemente son características que a mi me gustan en un juego, si alguien espera ver por aquí un juego con dados y mucho azar puede esperar sentado :P.

Rejugabilidad y estrategias variables.

Tenemos 14 razas a nuestra disposición si, si, 14 de serie no en una ampliación futura, de serie. Cada raza posee 2 habilidades que la hacen diferente al resto pero no termina ahí la cosa, los costes de las construcciones y la distribución del poder también varían para equilibrar las razas al milímetro. Esto aporta ya de por si muchas maneras de afrontar una partida y redescubrir el juego a cada partida.

Bonus de turnos variables. Al inicio de la partida se colocan al azar las 6 casillas que representan cada uno de los turnos que dura el juego. Cada casilla tiene un bonus de turno y otro de final de turno. El primero nos da puntos por ejemplo por construir asentamientos, o por terraformar. El segundo se otorga a todos los jugadores en función de nuestro nivel en uno de los 4 cultos. Toda esta información está visible desde el inicio de la partida y podemos planificar nuestra estrategia acorde a ello.

Interacción. 

Uno puede centrarse en su facción y hacer caso omiso de los demás pero difícilmente podrá llevarse la partida (aunque es posible y eso en si es otro punto a favor!). Al final de la partida se dan puntos por la cadena de construcciones más grande 18 12 y 6 puntos y al primero segundo y tercero de cada culto (8,4 y 2 puntos), así que si no quieres quedar descolgado mejor que le eches un ojo a tu situación en el tablero y a quien reza cada facción o lo vas a tener crudo.

No vas a poder atacar a tus oponentes pero tendrás que competir con ellos por los cultos y por una buena posición en el tablero.

La colocación de tus edificios es importante. Si estás cerca de otro jugador podrás obtener poder cuando construya o mejore sus estructuras pero también tendrás más competencia para poder expandirte . Lo bueno? Tu decides. Las acciones de poder se pueden ejecutar solo una vez por ronda así que si quieres una de ellas no te duermas y controla el poder de tus oponentes.

Power, unlimited Power!

La gestión del poder es un aspecto muy interesante del juego. Cuando consigues un punto de poder debes mover un token del primer cuenco al segundo. Si el primero está vacio entonces lo mueves del segundo al tercero. Cada token que se encuentra en el tercer cuenco es un punto de poder listo para ser gastado y cuando lo hagamos lo moveremos al primer cuenco cerrando lo que yo llamo el círculo del poder.

De vez en cuando, a todo jugador le llega esa sensación de "Oh Dios me falta un mísero trabajador para lograr una jugada perfecta!! ¿Por que a mi?!!" Y aquí es donde sacas tu lado oscuro y vendes tu alma por un poco más de poder, y en Terra Mystica lo puedes hacer! Por cada cubo que elimines del segundo cuenco puedes pasar un cubo al tercero obteniendo ese punto de poder que tanto necesitabas. Aunque pagarás un alto precio si abusas de ello. Tu circulo de poder será mucho más reducido y te será más dificil ejecutar más de una acción de poder en un turno.

Opciones ilimitadas.

Oh si, preparate a ver el humo en las cabezas de tus amigos con AP, cuando empiezas el turno con todos tus recursos tienes tantas opciones disponibles. Vas a ampliar tu red de asentamientos o vas a ir a por la Fortaleza? Quizás un templo rápido te permita empezar a trabajar el culto a las religiones. Claro que el siguiente turno por cada casa de comercio me van a dar 3 puntos y si no me doy prisa como alguien construya un templo me quedo sin el favor divino que da poder…

Además el juego me proporciona esa sensación de estar haciendo algo grande, tienes esa sensación de poder cuando haces un turno espectacular o cuando lo hace uno de tus oponentes. Recuerdo por ejemplo la lucha por el primer puesto en el culto del fuego, mis pececitos (swarmlings) estaban muy cerca ya tenia la ciudad que me permitia avanzar a la última posición, cuando los magos del caos decidieron que el fuego les pertenecía.

Durante su turno contruyen el santuario al hacerlo pudieron fundar una ciudad ya que con el santuario solo hacen falta 3 estructuras y tienen poder suficiente, consiguen 2 favores (su habilidad especial), escogiendo el que da 3 puntos en el culto de fuego y otro que da algun que otro punto cosa que le permitió pasar por delante mio y ocupar la última posición solo disponible a un jugador.

A todo esto hay que añadirle unos componentes de muy buena calidad y en cantidad. La caja pesa lo suyo y vale lo que pesa. Es probable que no suba lo que subieron el año pasado juegos como Eclipse o Mage Knight pero en mi ranking personal se merece entrar en el top 10 sin ninguna duda.

Nos vemos!

18 mayo 2012

Jugando a dos

Viernes por la noche, después de una cena tranquila se presenta la ocasión de jugar una partida. El juego escogido ha sido Caylus, un juego que a pesar de tener un rango de 2 a 5 jugadores se convierte en un juego muy estratégico a 2.

La partida avanza a buen ritmo. Yo me he centrado en los favores de construcción y monedas mientras que Lula ha optado por los recursos. Quizás ha tardado un poco en construir los edificios que le permiten fabricar edificios de piedra y residencias (puesto que yo no los necesitaba al construir a base de favores) y se ha quedado un poco rezagada. Finamente construye el edificio que permite construir edificios de prestigio y se prepara para usarlo.

Lamentablemente, el edificio se encuentra en la denominada zona de peligro. El preboste sólo se encuentra a 2 casillas por delante. Lula se coloca en el edificio y yo en el gremio de mercaderes (que permite mover al preboste gratuitamente) ya que si consigue un par de piedras más puede hacer la catedral y acercarse peligrosamente ya que está a unos 30 puntos.

Cuando llega el momento de resolver los turnos el preboste cabalga hacia atrás situándose una posición por detrás de su trabajador y se da cuenta de que aunque pagase las 3 monedas yo podría hacer lo mismo y por lo tanto no podrá hacer nada para evitarlo:
 - ¡Eres un capullo!
 - ¿Yo? Pero ¿por qué?
 - Ya me podías haber dejado hacer el edificio si me llevas un montón y vas a ganar igualmente...
 - Hombre si me haces una catedral te quedabas muy cerca...

Afortunadamente la sangre no llegó al río y pese al pequeño mosqueo la partida acabó tranquilamente. Aún así no faltaron mis peticiones de disculpas por mi movimiento tan agresivo :D. Esta partida me recordó lo peligrosos que son algunos juegos donde hay una interacción directa en donde uno de los jugadores se ve tan afectado (sobretodo a 2 jugadores) y especialmente si el otro jugador es tu pareja.

Todo esto me llevó a la pregunta interna de ¿qué hace que un juego funcione bien para jugarlo en pareja? Como siempre en el mundo de los juegos no hay respuesta buenas pero voy a compartir y a argumentar algunos motivos a ver que os parecen.

Los juegos temáticos tienen una gran ventaja sobre los abstractos desde mi punto de vista y es que lo que vamos haciendo turno tras turno tiene un significado, tiene un propósito y esto produce satisfacción. Además hay muchos juegos que cuando acabas puedes observar tu creación, quizás no hayas ganado pero tus acciones no han sido en balde.

Aquí podríamos encontrar juegos como Agricola o Die Burgund von Burgundy. En Agricola por ejemplo cuando acabas tienes delante tuyo tu granja, quizás no es la mejor pero es la tuya. Tiene sus ovejas, sus campos, la cocina, tu arado. Se ha acabado la partida pero probablemente la hayas disfrutado (a no ser que no te gustan los juegos exigentes de los que hablaré otro día).

Imagen de la BGG
Die Burgund es otro gran ejemplo casi cualquier cosa que hagas te va a dar puntos o va a encaminarte a ello. También hay que decir que estos juegos tienen una interacción más leve, en Die burgund la única interacción es quitarle una loseta a un rival y tampoco va a ser un cataclismo.


Los juegos abstractos lo tienen más complejo, pongamos por caso una partida de ajedrez no es tan atractivo mover un caballo que criar ovejas en agricola o labrar un campo y si pierdes la situación en el tablero no será muy agradable de mirar. Los abstractos también pueden funcionar y una cosa que ayuda mucho es que sean cortos.

Si el juego es corto se pueden hacer varias partidas y al menos si estás haciendo una mala partida tendrás opción de hacerlo mejor en la siguiente. Aunque en mi caso no suelen funcionar muy bien los abstractos. Normalmente a uno de los dos se le da mejor que al otro y mientras que a uno le encanta jugar el otro prefiere otro juego.

Lo mismo ocurre con juegos con interacción muy directa, si el juego se alarga y hay uno que se está hundiendo en la miseria mientras el otro lo masacra el juego lo va a tener dificil para volver a la mesa. Si el juego es relativamente corto entonces ya no es tan importante. Me vienen a la mente partidas de Magic en que te atascas de maná y no te salen las cartas y acabas haciendo una partida horrible, pero bueno como dura 10 minutos barajas y a por la siguiente.

Así que si jugáis en pareja y basándome en los juegos que nos gustan a nosotros yo os aconsejaría:
  • Juegos temáticos con significado para poder disfrutar jugando.
  • Interacción moderada para juegos medianamente largos.
  • Si hay interacción muy directa que sean juegos cortos.
  • Visitar Jugando en Pareja para tener una buena opinión de unos expertos de los juegos en pareja.
El próximo día intentaré un Carson City a ver que pasa con los duelos :D