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26 noviembre 2012

Terra Mystica: Review


El otro día ya hablé de este maravilloso juego, aunque lo hice empezando por el tejado. Hoy voy a explicar como se juega. 

Cada jugador representa una facción que vive en Terra Mystica que intenta expandirse por el terreno afín a su nación. Existen 7 tipos de terreno y 14 facciones 2 por cada terreno. Afortunadamente cada raza ha desarrollado la facultad de transformar la tierra a su hábitad natural. En esta tierra inhóspita hay 4 cultos uno por cada elemento básico, tierra, fuego, aire y agua. 

El objetivo del juego es ser la facción que mejor se ha desarrollado a lo largo de 6 turnos. Durante cada turno habrá una acción que nos dará puntos de victoria así que planear como será nuestro desarrollo será fundamental para obtener el prestigio que nos merecemos. Al acabar la partida se premiaran la primera segunda y tercera cadena de construcciones según su longitud con 18, 12, y 6 puntos respectivamente y nuestra posición en cada culto con 8,4 y 2 puntos para el primero, segundo y tercero. El jugador con mayor prestigio será el ganador.

Preparación

Al inicio de la partida se escogen 6 losetas aleatoriamente y se colocan sobre los indicadores de turno, de modo que cada partida será diferente, quizás en el primer turno se premie la construcción de asentamientos o quizás la construcción de la fortaleza. Parte de la gracia del juego reside aquí, aquel que sepa combinar mejor su desarrollo con los puntos que se dan tendrá muchos números para llevarse el gato al agua.

En función de vuestra experiencia, se pueden distribuir las razas al azar o hacer que cada jugador escoja. Recomiendo al principio repartir colores al azar e incluso utilizar los recomendado en las instrucciones para la primera partida ya que hay razas que son peculiares y el modo de jugarlas difiere bastante de lo normal. Cada jugador rellenará el tablero con las piezas y cogerá los recursos iniciales y ajustará su nivel en los distintos cultos.

Finalmente también se escogen al azar tantas losetas de pergamino como jugadores más 3. Cada jugador tendrá siempre en su posesión un pergamino que da recursos y algunas veces nos permiten obtener puntos de victoria.

Estos pergaminos nos permiten suplir alguna de nuestras necesidades por ejemplo nos pueden proporcionar dinero si hemos gastado más de la cuenta en nuestro turno. Cada jugador escogerá uno al inicio de la partida empezando por el último jugador y acabando con el primero.

Cada jugador podrá colocar dos asentamientos (alguna raza tiene excepciones) colocando del primero al último jugador y luego del último al primero (al estilo catán, troyes etc) estos asentamientos deben colocarse en nuestro terreno natal.

Ronda de juego.

La ronda se divide en 3 fases: Ingresos, Acciones y Fase final.

Ingresos
En la fase de ingresos deberemos obtener todos los recursos que produce nuestra facción. Estos se indican con el recurso sobre una mano abierta. Cada edificio que construimos destapa una casilla que nos indica que producirá el siguiente turno. Así por ejemplo los asentamientos nos proporcionan trabajadores, las casas de comercio dinero y poder, los templos sacerdotes etc. Hay que tener en cuenta que el pergamino que tenemos en nuestro poder también tiene símbolos de ingresos.

Acciones
Cuesta una pala convertir una montaña o un
lago a un bosque, y cada pala cuesta 3
trabajadores inicialmente.
En orden empezando por el jugador inicial cada jugador podrá realizar 1 acción de las siguientes:

1 Transformar y construir

El jugador escoge un terreno adyacente a una de sus estructuras o al que pueda llegar con la navegación y debe pagar tantas palas como distancia indique la rueda de terraformación. Inicialmente estas palas se consiguen con 3 trabajadores como indica en nuestro tablero el índice de conversión. Una vez pagado colocamos una loseta de nuestro terreno en la casilla y si queremos podemos construir un asentamiento pagando su coste.

2 Mejorar el índice de terraformación

Pagando el coste indicado en el tablero podemos reducir el número de trabajadores necesarios para conseguir cada pala, además cada mejora nos reporta un buen número de puntos de victoria. El coste habitual es de 2 trabajadores 5 monedas y un sacerdote.

3 Mejorar la navegación.

Pagando el coste indicado en el tablero podemos avanzar nuestra habilidad de navegar. Por cada punto que tengamos podemos saltarnos una casilla de rio a la hora de transformar y construir. Esto nos permitirá llegar a nuestro terreno natal sin necesidad de terraformar, a parte de que también da algún puntillo de victoria

4 Mejorar edificio

Pagando el coste indicado en nuestro tablero podemos mejorar uno de nuestros edificios. En el tablero podemos ver la secuencia. Un asentamiento se puede convertir  en una casa de comercio. La casa de comercio se puede convertir en la Fortaleza o bien en un templo y finalmente un templo puede convertirse en el santuario. El edificio que substituimos volverá a nuestro tablero de modo que al convertir un asentamiento en casa de comercio ganaremos dinero y poder pero dejaremos de ganar un trabajador.

Hay que tener en cuenta que al construir o mejorar un edificio adyacente a un oponente este podrá ganar poder. El poder va en función del edificio, un asentamiento da 1 punto, una casa de comercio o templo 2 y la fortaleza o santuario 3. De modo que si mejoro un edificio y mi oponente tiene un asentamiento y una casa de comercio adyacente  este podrá ganar 3 puntos de poder. Este poder tiene su precio, deberemos pagar tantos puntos de victoria como puntos de poder menos uno.

5 Enviar un sacerdote a los cultos

Cada culto tiene 4 espacios para sacerdotes, podemos enviar uno de nuestros sacerdotes al culto permanentemente obteniendo los puntos indicados en la casilla para ese culto (3 puntos el primero y 2 los siguientes) Cada vez que nuestro marcador cruce un puente con un indicador de puntos de poder ganaremos esa cantidad. La última posición solo puede ser ocupada por un jugador y solo si ha construido una ciudad (ver más adelante).

Cada vez que ganemos un punto poder si tenemos algún punto en el primer cuenco lo pasaremos al segundo, si no pasará del segundo al tercero de donde lo podremos gastar. A su vez podemos sacrificar poder quitando permanentemente un punto de poder del segundo cuenco para desplazar uno de este cuenco al tercero.

6 Acción de poder

En el tablero hay unas acciones de poder descritas. Cuando un jugador use una de ellas la marcará con una loseta y no estará disponible hasta la próxima ronda. Las acciones de poder dan desde trabajadores hasta terraformaciones con 2 palas gratuitas.

7 Acción especial

Alguna de los pergaminos o favores o incluso en el tablero hay acciones especiales que podemos realizar una vez por ronda. Igual que con la acción de poder al usarla la cubriremos.

8 Pasar

Cuando ya no queramos hacer más acciones o no podamos deberemos pasar. Devolveremos nuestro pergamino y podremos coger uno de los 3 que se encuentre disponible. No nos podemos quedar con el que teníamos. El primero en pasar será el jugador inicial la siguiente ronda. Cuando todos los jugadores hayan pasado finaliza la ronda.

Fase Final
La casilla de ronda indica un bonus por nuestro nivel en un culto determinado, cada jugador obtiene la bonificación acorde. Se da la vuelta a la loseta de ronda, se colocan 3 monedas en los pergaminos disponibles y se quitan los marcadores de las habilidades para indicar que las acciones ya se encuentran disponibles y empieza la siguiente ronda.

En el momento en que  un jugador tenga 4 estructuras juntas y cuyo poder sume 7 o más (asentamiento 1, casa comercio y templo 2 , fortaleza y santuario 3) Se funda una ciudad, y el jugador puede escoger una de las losetas de ciudad y recibir los puntos de victoria y bonos inmediatamente.

Y así se juega a este fantástico juego. Hay que decir que es totalmente independiente del idioma salvo las instrucciones. La verdadera magia radica en el uso de las razas y sus distintos poderes, los Halflings cavan como condenados y por cada pala obtendrán 1 punto de victoria, los ingenieros construyen puentes que les permiten cruzar los ríos y obtienen puntos por ello, los magos del caos obtienen 2 favores cada vez que construyen un templo, los fakires usan sus alfombras voladoras para saltar hasta 2 espacios. A esto le sumamos como sacar el máximo jugo de cada turno, sin quedar descolgados por la lucha en los cultos y cadena de asentamientos y si os gustan este tipo de juegos cuando acabe una partida querréis jugar otra inmediatamente.

Nos vemos

15 noviembre 2012

Terra Mystica mejor juego del 2012


¿Os falta hype? Pues ¡tomad 2 tazas! Si, ya se que el año no ha terminado y que aun me quedan muchos juegos de la cosecha de Essen por probar. Pero Terra Mystica es el mejor juego del 2012 eso está claro, según mi humilde opinión y hasta que otro juego no demuestre lo contrario (y la verdad es que no va a ser fácil).

Terra Mystica no es un juego para todos, es un juego de los duros, de los que te secan las neuronas y donde la marea de opciones a tu alcance te pasa por encima cual tsunami. Es un juego para jugones, un gamer's game, si buscas algo ligerito esto no es para ti "nene", aquí hay que sudar. 

Voy a desgranar alguna de las características del juego que me avalan a la hora de calificarlo como mejor juego del 2012. Evidentemente son características que a mi me gustan en un juego, si alguien espera ver por aquí un juego con dados y mucho azar puede esperar sentado :P.

Rejugabilidad y estrategias variables.

Tenemos 14 razas a nuestra disposición si, si, 14 de serie no en una ampliación futura, de serie. Cada raza posee 2 habilidades que la hacen diferente al resto pero no termina ahí la cosa, los costes de las construcciones y la distribución del poder también varían para equilibrar las razas al milímetro. Esto aporta ya de por si muchas maneras de afrontar una partida y redescubrir el juego a cada partida.

Bonus de turnos variables. Al inicio de la partida se colocan al azar las 6 casillas que representan cada uno de los turnos que dura el juego. Cada casilla tiene un bonus de turno y otro de final de turno. El primero nos da puntos por ejemplo por construir asentamientos, o por terraformar. El segundo se otorga a todos los jugadores en función de nuestro nivel en uno de los 4 cultos. Toda esta información está visible desde el inicio de la partida y podemos planificar nuestra estrategia acorde a ello.

Interacción. 

Uno puede centrarse en su facción y hacer caso omiso de los demás pero difícilmente podrá llevarse la partida (aunque es posible y eso en si es otro punto a favor!). Al final de la partida se dan puntos por la cadena de construcciones más grande 18 12 y 6 puntos y al primero segundo y tercero de cada culto (8,4 y 2 puntos), así que si no quieres quedar descolgado mejor que le eches un ojo a tu situación en el tablero y a quien reza cada facción o lo vas a tener crudo.

No vas a poder atacar a tus oponentes pero tendrás que competir con ellos por los cultos y por una buena posición en el tablero.

La colocación de tus edificios es importante. Si estás cerca de otro jugador podrás obtener poder cuando construya o mejore sus estructuras pero también tendrás más competencia para poder expandirte . Lo bueno? Tu decides. Las acciones de poder se pueden ejecutar solo una vez por ronda así que si quieres una de ellas no te duermas y controla el poder de tus oponentes.

Power, unlimited Power!

La gestión del poder es un aspecto muy interesante del juego. Cuando consigues un punto de poder debes mover un token del primer cuenco al segundo. Si el primero está vacio entonces lo mueves del segundo al tercero. Cada token que se encuentra en el tercer cuenco es un punto de poder listo para ser gastado y cuando lo hagamos lo moveremos al primer cuenco cerrando lo que yo llamo el círculo del poder.

De vez en cuando, a todo jugador le llega esa sensación de "Oh Dios me falta un mísero trabajador para lograr una jugada perfecta!! ¿Por que a mi?!!" Y aquí es donde sacas tu lado oscuro y vendes tu alma por un poco más de poder, y en Terra Mystica lo puedes hacer! Por cada cubo que elimines del segundo cuenco puedes pasar un cubo al tercero obteniendo ese punto de poder que tanto necesitabas. Aunque pagarás un alto precio si abusas de ello. Tu circulo de poder será mucho más reducido y te será más dificil ejecutar más de una acción de poder en un turno.

Opciones ilimitadas.

Oh si, preparate a ver el humo en las cabezas de tus amigos con AP, cuando empiezas el turno con todos tus recursos tienes tantas opciones disponibles. Vas a ampliar tu red de asentamientos o vas a ir a por la Fortaleza? Quizás un templo rápido te permita empezar a trabajar el culto a las religiones. Claro que el siguiente turno por cada casa de comercio me van a dar 3 puntos y si no me doy prisa como alguien construya un templo me quedo sin el favor divino que da poder…

Además el juego me proporciona esa sensación de estar haciendo algo grande, tienes esa sensación de poder cuando haces un turno espectacular o cuando lo hace uno de tus oponentes. Recuerdo por ejemplo la lucha por el primer puesto en el culto del fuego, mis pececitos (swarmlings) estaban muy cerca ya tenia la ciudad que me permitia avanzar a la última posición, cuando los magos del caos decidieron que el fuego les pertenecía.

Durante su turno contruyen el santuario al hacerlo pudieron fundar una ciudad ya que con el santuario solo hacen falta 3 estructuras y tienen poder suficiente, consiguen 2 favores (su habilidad especial), escogiendo el que da 3 puntos en el culto de fuego y otro que da algun que otro punto cosa que le permitió pasar por delante mio y ocupar la última posición solo disponible a un jugador.

A todo esto hay que añadirle unos componentes de muy buena calidad y en cantidad. La caja pesa lo suyo y vale lo que pesa. Es probable que no suba lo que subieron el año pasado juegos como Eclipse o Mage Knight pero en mi ranking personal se merece entrar en el top 10 sin ninguna duda.

Nos vemos!

10 agosto 2012

Terra Mystica

Seguimos con otro juego de mi EssenRadar, en este caso Terra Mystica. Ninguno de los autores me es familiar ni tampoco la distribuidora pero el juego ha conseguido bastante hype y además Uwe Rossenberg está en el ajo ayudando a los autores.

En Terra Mystica conduciremos a una de las catorce tribus a expandirse por el limitado continente en el que nos encontramos. Cada una de estas tribus vive en un tipo de terreno diferente así que para poder expandirnos habrá que terraformar las parcelas adyacentes. Así si vivimos en el desierto pero al lado hay tierra de cultivo pues un poco de sequía y la convertimos en desierto. El juego admite de 2 a 5 jugadores con un tiempo aproximado de juego de 100 minutos.

A parte de intentar expandirse, hay que tener en cuenta a los cuatro cultos (Tierra, Fuego, Aire y Agua) a los que nos interesa tener contentos para que nos den interesantes recompensas.

Este es uno de los tableros de juego que el autor amablemente ha colgado en BGG para apaciguar las ansias de los jugones como yo que estamos a la espera de las reglas. Cada facción empieza con unos recursos ligeramente diferentes indicados en la casilla 1 y una habilidad especial en la casilla 2. El disco que podemos ver en el 3 es la rueda de terraformación. En la parte superior se encuentra nuestro hábitat natural (el desierto en este caso)  y podemos ver la cantidad de "palas" que necesitamos para convertir cada tipo de terreno al nuestro.

En este caso convertir el agua en desierto nos va a costar 3 palas. En la parte gris hay un tablero donde colocaremos los edificios de nuestro color y los iremos quitando a medida que nos expandimos en el mapa. Esta mecánica es muy parecida a la de Eclipse y Through the Ages y me encanta. Cada vez que coloquemos una casa en el mapa dejamos una casilla descubierta que nos indica el beneficio que obtendremos a la hora producir.

Las casas de la linea 5 son las más básicas y corresponden a hogares, cada hogar nos aportará un trabajador al inicio de cada ronda. Una vez tenemos un hogar en el mapa este se puede actualizar a un puesto de comercio (6) que nos darán dinero y poder. A su vez la casa de comercio se puede convertir en una fortaleza que nos proporcionará poder y nos dará acceso a una habilidad especial de nuestra tribu, la tormenta de arena en este caso capaz de convertir un terreno en desierto una vez por turno.

La casa de comercio también se puede convertir en templos (8) que proporcionarán sacerdotes y estos a la vez podrán evolucionar a un santuario. Los sacerdotes nos permitirán escalar posiciones con los cuatro cultos cosa que nos reportará beneficios al final de cada ronda y también al final del juego.

A la derecha podéis ver la escalera de culto. En la parte inferior hay 4 espacios donde podemos colocar nuestros sacerdotes uno de ellos nos permite avanzar 3 espacios mientras que los otros tres solo 2. Cada vez que cruzamos uno de las puertas obtenemos la cantidad de poder indicada.

Hablando de poder, la última parte del tablero del jugador es la encargada de gestionar el poder con una mecánica muy interesante. Podemos ver 3 cuencos de diferente color donde tendremos 12 puntos de poder interpreto que repartidos entre el cuenco 1 y el 2. Cada vez que ganamos un punto de poder podemos mover estos cubos a un nivel superior (no me queda claro si primero hay que subirlos todos a 2 para luego subirlos a 3 o podemos hacer como nos plazca) hasta que lleguen al cuenco número 3 donde los podremos usar para acciones especiales.


En el tablero podemos ver en la parte inferior alguna de las acciones especiales que podemos conseguir con el poder. En la columna de la izquierda observamos unas casillas que han sido colocadas aleatoriamente y que corresponden a cada una de las 6 rondas que dura el juego.

En cada una de estas losetas hay una actividad que nos reportará puntos de victoria. Por ejemplo, en la primera ronda por cada hogar que coloquemos obtendremos 2 puntos. Además al final de la ronda por cada 4 puntos de influencia en el culto al agua obtendremos un sacerdote. Estas casillas nos darán una buena rejugabilidad pero no termina ahí la cosa.

Al inicio del juego se escogen tantas cartas de bonus como jugadores + 3 y se colocan a la vista (imagen de la derecha). Durante cada turno cada jugador cogerá una de estas cartas de bonus para esa ronda. Luego la devolverá y la siguiente ronda los jugadores volverán a escoger la que más les convenga.

Cuando la partida termina se otorgan puntos finales por la mayor area cubierta da 18,12 y 6 puntos al primero,segundo y tercero respectivamente y también 8,4,2 puntos al primero, segundo y tercero de cada culto respectivamente.

Bien ya solo faltará saber como se juega cada turno, pero para ello me temo que tendremos que esperar a las instrucciones. A falta de estas y también de saber el precio me atrevo a decir que Terra Mystica es uno de mis juegos más esperados de Essen 2012. Con la información disponible ya se ve que habrán varias posibilidades para ganar puntos y con bastante margen a la estrategia, poder y subir en los cultos? aprovechar los ríos (de los que no he hablado pq poco se sabe) para extender nuestro territorio, maximizar los bonus de cada ronda...

Además con catorce tribus distintas, bonus de ronda distintos y los pergaminos iniciales aleatorios tiene una pinta de rejugabilidad tremenda. Espero que el turno a turno esté a la altura de lo esperado y que no se les vaya el precio (como a otros que yo me sé y de los que quizás hable en breve) y ya tendremos una compra segura. Seguiré pendiente de las reglas por si tengo que rectificar algo.

Nos vemos.