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06 enero 2013

Diario de un náufrago


No recuerdo bien lo que sucedió pero se que desperté en esta isla  envuelto de trozos de madera y restos de un naufragio. Una húmeda sensación en mi cara que resultó ser los lametazos de un perro fueron la manera de despertar en este infierno. Unos metros más allá he descubierto otro superviviente. Desafortunadamente no hablamos el mismo idioma así que he decidido llamarle Friday.

Nuestra esperanza es construir una gran pila de madera para poder encenderla cuando veamos un barco en el horizonte para que acudan en nuestra ayuda.

Lo primer que hemos hecho ha sido dividirnos las tareas. Yo fui a explorar con el perro y encontramos una zona montañosa con algo de comida. A la vuelta Friday me llevó con él a la costa donde recogimos algo de comida en conserva del naufragio que podríamos guardar para cuando vengan las vacas flacas.

Segundo mes

A menudo tengo pesadillas acerca del viaje y es muy desmoralizador. Esta vez decidimos dividir nuestras fuerzas, mientras el perro y yo exploramos un poco más, Friday fue a por madera pero fue incapaz de conseguirla y volvió con una pequeña herida. A la vuelta intente construir algo de cobijo en unos arboles pero con tan mala fortuna que una abeja me picó y tuve que abandonar.

Tercer mes

Nunca había dado mucha importancia al tiempo pero esos nubarrones no parecen muy amigables y además no tenemos donde refugiarnos. Aun así seguimos haciendo la gran pila de madera añadiendo un par mas de leños. Ya le he cogido el gusto a dar el paseo con el perro así que intentamos investigar un poco pero seguimos  en la zona montañosa. 

Harto ya de no tener herramienta voy a intentar hacer un cuchillo, no soy muy habil y aunque lo consigo casi me dejo un dedo.

Al ver lo dificil que ha sido hacer un simple cuchillo descarto inmediatamente el hacer un corral, unos tambores y mucho menos un horno. Friday por fin me da una alegria y no solo consigue más madera si no que trae unas pieles. Como me sentia en forma me di otra caminata pero lamentablemente solo encontré un pantano.

Finalmente el mal tiempo llego y empecé a sentir lo que es tener frio y no tener nada para pasarlo. Después del temporal nos pareció buena idea mover el campamento.

Cuarto mes

Después de las lluvias un corrimiento de tierras ha dejado inaccesible el pantano. Visto lo visto me parece una buena idea hacer un paravientos para intentar minimizar el frío, y con la madera sobrante aumento la pila y nos damos un paseo con el perro. 

Friday sigue consiguiendo madera pero esta vez se trae una serpiente en sus panatalones sin saberlo. Una segunda exploración me permite por fin llegar a la llanura donde un cadaver en descomposición en lo que parece una avioneta vieja me proporciona una pistola y con un poco de suerte consigo cazar un conejo.



Lamentablemente la lluvia no cesa y tenemos que gastar la madera de Friday para entrar en calor.

Quinto mes

La serpiente no contenta con su nuevo hogar tomó su venganza mordiendome después de haber pasado yo una noche péssima. A pesar de ello segui con mi plan de aprovechar los materiales del llano para hacer una cuerda y un saco mientras Friday seguía con la madera. 

No sin alguna herida consigo finalizar la cuerda y el saco. Friday consigue madera pero encuentra el rastro de un gran animal que puede traernos problemas en breve. Nuestra obsesión por construir la pila de madera quizás no sea la mejor opción, seguimos sin un tejado donde vivir y el frio hace mella en mi salud.

Sexto mes

Lo que nos faltava, un jaguar merodeando por el campamento estoy tan cansado que apenas puedo moverme del campamento así que Friday se lleva el perro a cazar a ver si encuentra alguna cosa para comer.  Con la pistola Friday se carga un Chetah mientras yo intento hacer un tejado y un mástil para la pila de madera. Consigo ambas cosas no sin hacerme alguna herida.

Séptimo mes

Al parecer unos nativos se han hecho con nuestra zona de pesca, como ya no puedo con mi alma me quedare en el campamento a descansar. Friday hace guardia para que el chetah no aproveche el momento de debilidad para acabar conmigo aunque desgraciadamente el temporal más terrible visto jamás se acerca, creo que esta será mi última noche. 

Por si alguien lee esto alguna vez que tome nota de estos consejos:
  • Cuando llega el frio tener un buen techo es vital.
  • No hay que obsesionarse con la pila de madera hasta no tener un sitio decente donde vivir y una forma de conseguir comida.
  • A veces hay que hacer caso del dicho "Vísteme despacio que tengo prisa"


11 diciembre 2012

Myrmes: diario de una hormiga

Hola humanos, soy una humilde hormiga que trabaja de criadora, y el tipejo que escribe aquí me ha encargado que os explique como funciona una colonia de hormigas. Bueno como tengo mucho que hacer voy a ir al grano.

Una cuidadora vive unos 3 años pero son unos años extremadamente intensos. Como bien sabéis hay cuatro estaciones en un año, durante la primavera, verano y otoño todas trabajamos sin parar para el duro invierno. Durante éste permaneceremos en nuestro nido consumiendo la comida acumulada si hay suficiente y si no pues pasando hambre para que os voy a engañar.

Nuestra vida es un poco monótona y cada estación hacemos lo mismo. Lo primero es ver como se presenta la estación. Unos enormes monólitos de madera que los humanos lanzáis dictan que es lo que se lleva durante cada estación. Puede que sea más producción de larvas o quizás más obreras, más guerreras, mejor movimiento, etc. Si resulta que queríamos otra cosa pues nos jode.. digo que  podemos sacrificar alguna larva a nuestro dios y por cada larva nos acercaremos una paso más a nuestro objetivo.

Inferior izquierda bonus de la estación actual, justo encima espacio para
larvas. Encima la cueva de las guerreras y a su lado de las obreras. Donde
los cubos rosas es el almacén y a su lado dónde las criadoras se preparan
para mejorar la colonia. A la derecha del todo los distintos niveles de
nuestra colonia con las camaras interiores y las ventajas que nos da.
Si ya se que suena un poco raro esto de hormigas sacrificando larvas a su dios pero la verdad no le encuentro otra explicación más lógica a la mecánica. Acto seguido nos toca trabajar y nos distribuimos por el nido para criar larvas, obreras, guerreras o bien hacer tareas de la  colonia. Para determinados trabajos hace falta que seamos al menos 2 criadoras como se puede ver en el diagrama del nido.

Esos octogonos (si tienen 8 caras como patas las arañas) somos nosotras las criadoras. En la ilustración que muy habilmente ha añadido el humano se puede ver que hay una de nosotras criando larvas (que no malvas..), dos haciendo una obrera y una en tareas de la colonia.

Una vez distribuidas nos ponemos a trabajar criando lo que se tercie y dandole paso a las obreras. Por orden de turno una obrera de una colonia realizará una acción. Básicamente puede trabajar en una de las cámaras del nido dónde solo cabe una obrera y que proporcionan larvas, comida, tierra o piedra o también podemos dar de comer a la reina. Hay más salas o menos en función de lo evolucionada que esté nuestra colonia. En la de la ilustración tenemos una colonia de nivel 2 o sea que hay 3 salas disponibles, y además ya podemos poner feromonas de 4 casillas, todo un lujo.

Otra opción es que la obrera salga fuera, pero ojo una vez salga ya no regresará a casa ni tan siquiera por navidad. El mundo externo es muy peligroso y su misión acabará mal seguro. Cuando una obrera sale fuera tiene 3 puntos de movimiento a no ser que durante esta estación toque el +3 de movimiento que hace que las obreras se transformen en speedy gonzález y se puedan hacer una maratón para poder dar pol... amor a las otras colonias quitándoles terreno.

Cada casilla es un punto pero si tenemos feromonas por ahí podemos cruzar toda una zona de feromonas con un solo punto de movimiento. Si la obrera quiere pasar por una casilla con un bicho, ya sea una mariquita un bujarrón o una araña tendrá que llamar al primo de zumosol, o sea a una o dos guerreras para que se encargue del bicho. También tendrá que llamar al primo en caso de que quiera pisar una feromona de otro color.

Las guerreras se dejaran la piel pero los bichos se transformaran en comida y puntos de victoria. Una vez hemos llegado al destino la obrera puede dejar su último aliento para poner una feromona por ejemplo. El tamaño de la feromona viene dado por el tamaño de la colonia. En vez de colocar una ficha normal si la colonia nos lo permite podemos colocar unas casillas especiales que producirán recursos turno tras turno.

Un obrero también puede eliminar una de las feromonas vacías para hacer espacio, o si nos atrevemos también podemos quitar una de las feromonas de los oponentes. Para hacerlo hay que pagar un cubo de tierra, vaya que esparce un poco de arena por encima y adiós olor.

Una vez las obreras han hecho su trabajo es turno de recibir lo sembrado. Cada vez que se coloca una feromona ponemos cubos segun la zona que cubrimos. Si la zona es verde comida, si es gris piedra, y si es marron pues tierra. Pues de cada feromona podemos recoger un cubo a nuestra elección.

Finalmente nos vuelve a tocar a las cuidadoras que nos hayan asignado a la colonia, una de las importantes tareas como mejorar el nivel de la colonia, cavar un nuevo túnel, conseguir una nueva cuidadora o cumplir una de los caprichos de la reina.

Todas volveremos al nido menos la que vaya a cumplir un capricho ya que esta se quedara en su presencia así cuando las otras colonias cumplan el mismo capricho la cuidadora se apunta un tanto y se lleva algún que otro punto de victoria.

Llegó el momento de ordenar el almacén. Si hemos acumulado más de lo que podemos guardar tendremos que hacer limpieza y quedarnos con los 4 recursos o 6 si tenemos una colonia de nivel 2 o más.

Y así termina la estación a no ser que la siguiente estación sea invierno momento en que deberemos tener suficientes reservas de comida para aguantarlo. Cada guerrero permite ahorrarnos una de las comidas a entregar, si aun así no podemos pagar la comida pagaremos lo que podamos y perderemos puntos de victoria.

Al final del tercer año la colonia con más puntos será la vencedora. Y ahora os dejo con el menda que se encarga de esto para que os diga que le parece el juego.

Bueno pues espero que la cuidadora os haya dado una idea de como va el juego. El juego me parece bastante interesante, lamentablemente sólo he podido hacer un par de años a dos jugadores y una partida en solitario con las reglas que publico el autor en una revista de Ystari. Es un juego de densidad media, una vez hecha una ronda las acciones que puedes hacer son triviales y se entienden muy bien pero a su vez es complicado saber que hacer.

Es uno de esos juegos que tiene una sensación de que te falta de todo y no llegas, al estilo Agricola. Es importante tener más cuidadoras, pero también lo es mejorar el nivel de la colonia. Si no tenemos trabajadoras no podremos salir fuera a poner feromonas y sin fermonas no recogeremos recursos ah y claro para poder colocar feromonas habrá que deshacerse de algún bicho y eso sin soldados nada de nada.

A todo eso hay que andarse con ojo porqué si te despistas otra colonia te monta una barrera de feromonas que ya puedes dar vueltas, y si no te acuerdas de complacer a la reina vas a llegar tarde y el primero en llegar se va a llevar unos valiosos puntos.

En resumen un juego con una temática interesante, mecánicas sólidas, varios caminos hacia la victoria, e un poco de interacción sana entre los jugadores que más se puede pedir?

Os dejo aquí un enlace de las webs donde se puede comprar Myrmes nos vemos!

20 septiembre 2012

Dominare

Parece que este año los chicos de AEG van a por todas. Por un lado Smash Up del que hablé aquí tuvo muy buena acogida en las Gen Con y en Essen van a presentar cuatro juegos ambientados en el mundo de Tempest y uno sorpresa del que no piensan decir nada hasta que empiece la feria.

Tempest es una ciudad estado al estilo de Venecia con una ambientación inventada en la que van encajando sus juegos. Así en Dominare somos sociedades secretas que intentan ejercer su control en la ciudad manipulando contactos de los distintos estamentos sociales, mientras que en Mercante representamos las distintas casas de mercaderes que compiten por los favores del senado para tener la exclusiva de comercio en la ciudad.

De los cuatro juegos Dominare es el que por sus mecanismos me ha parecido el más interesante. Es un juego de 2 a 6 jugadores que se juega en 120 minutos. Creo que se podría calificar como un juego de mayorías en el que ganaremos si somos la organización que ha conseguido la mayor influencia en la ciudad.

El tablero representa la ciudad de Tempest con distintos barrios y canales divididos en sectores que deberemos intentar influenciar para conseguir mayorías en los distintos distritos. Cada distrito empieza con un valor de puntos de victoria especificado en el tablero que puede aumentar y disminuir y que determinará cuantos puntos obtiene el jugador que controle el distrito. 

El juego transcurre durante siete "estaciones" divididas en las siguientes fases.

Conspiración
Pavel el sordo, permite poner un punto de
influencia, no da dinero pero cuando lo
reclutamos nos aporta lo que ha trincado.
Además si le mandamos a trabajar nos
consigue monedas, ah y tranquilos con
la visibilidad nadie se da cuenta de que
estamos moviendo sus hilos :D
Durante esta fase cada sociedad revela a uno de sus agentes y se escoge un nuevo cabeza de turco. Los agentes son el corazón del juego y cada carta de agente contiene bastante información. Por un lado tenemos el sello que indica la facción a la que pertenece, la influencia que proporciona, los ingresos, la visibilidad, las profesiones y las habilidades especiales.

Los agentes los colocaremos delante nuestro sin alterar el orden ya que representa el rango dentro de nuestra organización. Así  que en la primera estación cada sociedad muestra a un agente que se considerará de rango 1. Esto es importante ya que las habilidades que poseen los agentes van precedidas de un número del 1 al 7 de modo que un personaje colocado en el rango 1 solo podrá utilizar habilidades con un 1 o menor en cambio un personaje con 3 habilidades de nivel 1,2 y 3 colocado en el rango 3 podrá utilizar cualquiera de ellas.

Una vez mostrado el agente cada jugador añade el valor de visibilidad del agente a su indicador de facción. Cuando una personalidad de la ciudad conocida empieza a hacer acciones sospechosas el pueblo lo nota. La facción que más visibilidad tenga se convertirá en el cabeza de turco y será el primero en actuar pero también el que va a recibir más golpes por ser la facción más visible. El resto de jugadores actuaran en orden de visibilidad descendente.

Eventos
Se muestra una carta de evento y se aplican sus efectos. Este puede afectar a todos los jugadores o bien solo al cabeza de turco, o a la sociedad con menos visibilidad. La carta de evento puede tener varios efectos con condiciones de ejecución como por ejemplo que estemos en la estación 2 o más. De este modo no hay una ordenación predeterminada pero un evento muy potente no afectará los primeros turnos dándole una variabilidad muy interesante.

A parte de los efectos hay dos sectores en la carta de evento y el cabeza de turco puede escoger uno de ellos para aumentar el valor del sector el número que se indica y disminuir el otro sector.

Manipulación
Los jugadores ejecutarán sus agentes primero el rango 1 por orden de turno después el rango 2 por orden de turno y así sucesivamente. El primer paso es obtener tantas monedas como indica el agente y después se coloca la influencia que nos indica el personaje.

Para colocar la influencia el jugador debe colocar tantos cubos como indica el agente en un bloque del distrito del personaje. También es posible dividir la influencia pero para ello hay que pagar 1 moneda por cada bloque adyacente en el que queremos poner influencia y siempre debe ser adyacente al bloque donde hemos empezado a influenciar.

Además si el rango inmediatamente superior o inferior de nuestra sociedad comparte alguna profesión con el agente actual podemos colocar un cubo extra de influencia. De esta manera una buena colocación de nuestros agentes nos puede proporcionar bastante influencia extra.

Si colocamos cubos en un bloque ya ocupado se resuelve quitando un cubo de cada color hasta que solo quede un color presente, es decir, si hay 2 rojos y ponemos 3 azules al final quedará solo un cubo azul en el bloque.

Acciones
La poderosa Pilar, conocida en toda la
ciudad aumentara nuestra visibilidad
pero nos puede proporcionar 15 monedas
sacando el dinero de los fondos publicos
además de poder anular a todos los
senadores. Mucho ojo con ella.
Cada jugador puede realizar 2 acciones en las fases 1 a 6 y 3 en la última fase. Se realiza una acción por jugador en el orden del turno. Las acciones consisten en:
  • Usar la habilidad de un agente. Una habilidad solo se puede usar una vez por estación.
  • Usar la habilidad de un distrito. Controlar un distrito nos proporciona una habilidad. Un distrito se controla si controlamos más bloques que nadie, no importa el número de cubos de influencia si no el número de bloques.
  • Ganar una moneda.
  • Comprar influencia con Monedas cada punto de influencia cuesta tantas monedas como VP vale el sector actualmente.
  • Reclutar agentes: permite girar los agentes que se hayan girado por usar alguna habilidad o por causa de otro jugador.
  • Reemplazar un agente en un rango por una de nuestra mano. Ajustaremos la visibilidad en +1 independientemente de la diferencia.
  • Lavado de cara. Podemos aumentar o disminuir nuestra visibilidad pagando unas monedas. Cada punto cuesta 2+estación actual monedas.
Al final de la séptima estación se obtienen los puntos de victoria por cada distrito que controlamos, más los puntos de victoria que hay en algunos bloques concretos y se pierden puntos por la visibilidad.
La facción con menos visibilidad no pierda nada, el cabeza de turco pierde un punto por cada 3 de visibilidad y los demás jugadores 1 punto por cada 5.

Bueno la verdad es que le tengo muchas ganas a este juego las reglas no son complicadas y tiene pinta de bastante interacción, traición y puñaladas para conseguir esos preciados puntos. A mi parecer las mecánicas encajan muy bien con la temática y los mecanismos para poder frenar tantos poderes como eventos me parece muy acertada. Simplemente haciendo un poder de un jugador que se active con un 5 ya sabemos que hasta la estación 5 no lo podremos usar.

Además si el agente tiene otra habilidad o una buena capacidad de influenciar tendremos la decisión de si jugarlo sabiendo que perdemos la habilidad o guardarlo para cuando podamos sorprender con la poderosa habilidad.

Nos vemos.

13 septiembre 2012

Nieuw Amsterdam

De los muchos juegos que White Goblin Games va a presentar este año en Essen Nieuw Amsterdam es sin duda el que más me atrae. Es un juego de 2 a 5 jugadores con una duración estimada de 90 minutos que combina subastas, mayorías y gestión de recursos.

Nieuw Amsterdam fue el nombre de la colonia que fue fundada por Dutch West India Company a fin de comerciar con los nativos para conseguir exportar pieles. Esta colonia acabó convirtiéndose en lo que hoy conocemos como New York. Nosotros representamos uno de los patrones que atraídos por la oportunidad de negocio intentaremos convertirnos en el director de la colonia.

Cada jugador empieza con un pequeño muelle con un almacén que podremos ampliar durante la partida y un puesto de comercio en la parte más baja del río. El juego tiene una duración de 6 rondas divididas en fases.

Después de rellenar el tablero con las parcelas, barcos y nuevas pieles se mezclan 12 fichas de acción y se colocan en el tablero para subastarlas. El jugador con el orden de turno más bajo escoge que columna va a subastar y coloca su indicador de turno en la parte superior de modo que también se subaste el orden de juego.

La puja se hace ofreciendo la cantidad de recursos a pagar y cuando gane podrá decidir que combinación de monedas, pieles, mercancías, madera y/o maíz entrega. Con este interesante mecanismo a parte intentar pujar por las acciones que queremos realizar tendremos que tener en cuenta como va a afectarnos el nuevo orden de turno que incluye el lote.

A continuación podemos utilizar la fichas de acción conseguidas para realizar las acciones empezando por las acciones de ciudad, acciones de terreno, y finalmente comercio (siempre en el nuevo orden de turno). Podemos gastar todas las casillas de la fase y también realizar una acción especial.

Una acción de ciudad permite:
- Colocar de 1 a 3 edificios en la ciudad por una madera cada edificio.
- Convocar elecciones y puntuar 3 puntos de victoria por distrito donde tengamos mayoría y 2 puntos en caso de empate. Sólo puntuaremos nuestras mayorías y empates si otro jugador quiere puntos deberá convocar él sus elecciones.

Una acción de terreno permite:
- Añadir una nueva parcela de la oferta a nuestra propiedad. Sobre ésta colocaremos una ficha de madera para indicar que aún no ha sido limpiada. A su vez deberemos mover los campamentos de los indios río arriba para indicar que la expansión de la colonia obliga a los pobres nativos a abandonar los terrenos que ocupamos.
- Limpiar la zona obteniendo la madera indicada en todos los terrenos que estén ocupados por casas (se consiguen con una acción especial) y aun no hayan sido limpiados. Esto a su vez permitirá cultivar estos terrenos y en la fase de ingresos obtendremos maíz. Finalmente obtenemos puntos en función de la posición del último terreno limpiado.

Una acción de comercio permite:
- Comprar pieles pagando las mercancías indicadas en la oferta para obtener pieles. Por ejemplo el espacio inferior ofrece 4 pieles por 3 mercancías. Hay que tener en cuenta que si no tenemos un campamento justo enfrente de los nativos deberemos remontar el río para comprar las pieles y deberemos pagar el maíz indicado en los botes del río que vamos cruzando.
- Enviar pieles con uno de los barcos de la oferta. Cada barco tiene una capacidad que hemos de cumplir de forma exacta y prefiere pieles del mismo tipo así que el primer tipo de piles que enviamos nos da 3PV el segundo 2PV y a partir del tercero 1PV por piel. De modo que si cargamos un barco con 5 pieles iguales nos daría 15PV mientras que si cargamos 2,1,1,1 serían 3+2+1+1=7PV.  A su vez nos quedamos con la carta de barco y en la fase de ingresos nos dará las mercancías que indica en la parte superior.

Una vez por fase podemos realizar una acción especial representada por los edificios de la ciudad, cada acción cuesta una moneda a no ser que tengamos mayoría de casas en la zona o estemos empatados en número. Entre las acciones tenemos:
-Cambiar madera por monedas o viceversa.
-Cambiar maíz por monedas o viceversa.
-Construir un almacén en el puerto por una madera (1 vez por turno)
-Construir 1 a 3 casas en nuestros terrenos a razón de una casa por madera.
-Comprar de 1 a 3 pieles con un coste de 3 unidades por piel ya sea en monedas, recursos o combinación de ambos.
-Mover nuestro campamento a la siguiente zona libre del río (para evitar que tener que coger el bote para comerciar con los indios).

Finalmente en la fase de ingresos obtenemos maíz por cada terreno que hayamos limpiado y tendremos que pagar 1 maíz por cada negocio (casa) que tenemos en los distritos de la ciudad. Si no podemos pagar tendremos que quitar negocios y perder 2 PV por cada uno que quitamos.

Recibiremos las mercancias que nos indican las cartas de barco adquiridas pero solo podremos guardar aquellos para los que tengamos capacidad en los almacenes de nuestro puerto. También recibimos una moneda por cada distrito que ocupamos y 1 moneda adicional por cada mayoría.

Al finalizar la 6 ronda se celebran las elecciones finales puntuando las mayorías y empates de la ciudad, si algún jugador tiene un terreno con casas pero sin limpiar también puede puntuarlo y por cada piel obtenemos 1PV y por cada 3 recursos otro PV.

El jugador con más puntos será el vencedor. La verdad es que me parece un juego bastante interesante, lleno de decisiones y con varios caminos a la victoria, por ejemplo dedicarse a la tierra comprando terrenos y puntuando a menudo para poder maximizar los puntos de modo que además dificultamos el comercio a los vendedores de pieles que verán como los nativos van subiendo río arriba.

También podemos adoptar la vía política puntuado elecciones en la ciudad teniendo en cuenta que necesitaremos tierras para poder alimentar a las familias. El comercio con los nativos también será muy lucrativo y centrarse en llenar barcos puede dar muy buenos resultados, pero seguramente lo más común será rascar un poco de todo.

Así que a no ser que descubra otras perlas para este año, Nieuw Amsterdam será una de mis incorporaciones de Eseen 2012.

10 agosto 2012

Terra Mystica

Seguimos con otro juego de mi EssenRadar, en este caso Terra Mystica. Ninguno de los autores me es familiar ni tampoco la distribuidora pero el juego ha conseguido bastante hype y además Uwe Rossenberg está en el ajo ayudando a los autores.

En Terra Mystica conduciremos a una de las catorce tribus a expandirse por el limitado continente en el que nos encontramos. Cada una de estas tribus vive en un tipo de terreno diferente así que para poder expandirnos habrá que terraformar las parcelas adyacentes. Así si vivimos en el desierto pero al lado hay tierra de cultivo pues un poco de sequía y la convertimos en desierto. El juego admite de 2 a 5 jugadores con un tiempo aproximado de juego de 100 minutos.

A parte de intentar expandirse, hay que tener en cuenta a los cuatro cultos (Tierra, Fuego, Aire y Agua) a los que nos interesa tener contentos para que nos den interesantes recompensas.

Este es uno de los tableros de juego que el autor amablemente ha colgado en BGG para apaciguar las ansias de los jugones como yo que estamos a la espera de las reglas. Cada facción empieza con unos recursos ligeramente diferentes indicados en la casilla 1 y una habilidad especial en la casilla 2. El disco que podemos ver en el 3 es la rueda de terraformación. En la parte superior se encuentra nuestro hábitat natural (el desierto en este caso)  y podemos ver la cantidad de "palas" que necesitamos para convertir cada tipo de terreno al nuestro.

En este caso convertir el agua en desierto nos va a costar 3 palas. En la parte gris hay un tablero donde colocaremos los edificios de nuestro color y los iremos quitando a medida que nos expandimos en el mapa. Esta mecánica es muy parecida a la de Eclipse y Through the Ages y me encanta. Cada vez que coloquemos una casa en el mapa dejamos una casilla descubierta que nos indica el beneficio que obtendremos a la hora producir.

Las casas de la linea 5 son las más básicas y corresponden a hogares, cada hogar nos aportará un trabajador al inicio de cada ronda. Una vez tenemos un hogar en el mapa este se puede actualizar a un puesto de comercio (6) que nos darán dinero y poder. A su vez la casa de comercio se puede convertir en una fortaleza que nos proporcionará poder y nos dará acceso a una habilidad especial de nuestra tribu, la tormenta de arena en este caso capaz de convertir un terreno en desierto una vez por turno.

La casa de comercio también se puede convertir en templos (8) que proporcionarán sacerdotes y estos a la vez podrán evolucionar a un santuario. Los sacerdotes nos permitirán escalar posiciones con los cuatro cultos cosa que nos reportará beneficios al final de cada ronda y también al final del juego.

A la derecha podéis ver la escalera de culto. En la parte inferior hay 4 espacios donde podemos colocar nuestros sacerdotes uno de ellos nos permite avanzar 3 espacios mientras que los otros tres solo 2. Cada vez que cruzamos uno de las puertas obtenemos la cantidad de poder indicada.

Hablando de poder, la última parte del tablero del jugador es la encargada de gestionar el poder con una mecánica muy interesante. Podemos ver 3 cuencos de diferente color donde tendremos 12 puntos de poder interpreto que repartidos entre el cuenco 1 y el 2. Cada vez que ganamos un punto de poder podemos mover estos cubos a un nivel superior (no me queda claro si primero hay que subirlos todos a 2 para luego subirlos a 3 o podemos hacer como nos plazca) hasta que lleguen al cuenco número 3 donde los podremos usar para acciones especiales.


En el tablero podemos ver en la parte inferior alguna de las acciones especiales que podemos conseguir con el poder. En la columna de la izquierda observamos unas casillas que han sido colocadas aleatoriamente y que corresponden a cada una de las 6 rondas que dura el juego.

En cada una de estas losetas hay una actividad que nos reportará puntos de victoria. Por ejemplo, en la primera ronda por cada hogar que coloquemos obtendremos 2 puntos. Además al final de la ronda por cada 4 puntos de influencia en el culto al agua obtendremos un sacerdote. Estas casillas nos darán una buena rejugabilidad pero no termina ahí la cosa.

Al inicio del juego se escogen tantas cartas de bonus como jugadores + 3 y se colocan a la vista (imagen de la derecha). Durante cada turno cada jugador cogerá una de estas cartas de bonus para esa ronda. Luego la devolverá y la siguiente ronda los jugadores volverán a escoger la que más les convenga.

Cuando la partida termina se otorgan puntos finales por la mayor area cubierta da 18,12 y 6 puntos al primero,segundo y tercero respectivamente y también 8,4,2 puntos al primero, segundo y tercero de cada culto respectivamente.

Bien ya solo faltará saber como se juega cada turno, pero para ello me temo que tendremos que esperar a las instrucciones. A falta de estas y también de saber el precio me atrevo a decir que Terra Mystica es uno de mis juegos más esperados de Essen 2012. Con la información disponible ya se ve que habrán varias posibilidades para ganar puntos y con bastante margen a la estrategia, poder y subir en los cultos? aprovechar los ríos (de los que no he hablado pq poco se sabe) para extender nuestro territorio, maximizar los bonus de cada ronda...

Además con catorce tribus distintas, bonus de ronda distintos y los pergaminos iniciales aleatorios tiene una pinta de rejugabilidad tremenda. Espero que el turno a turno esté a la altura de lo esperado y que no se les vaya el precio (como a otros que yo me sé y de los que quizás hable en breve) y ya tendremos una compra segura. Seguiré pendiente de las reglas por si tengo que rectificar algo.

Nos vemos.

08 junio 2012

Ground Floor mi primer juego Essen 2012

Quedan aproximadamente 4 meses para la gran feria de los juegos en Essen, Alemania pero cada noticia acerca de un juego que aparezca estos días probablemente tenga fecha de salida para la feria. Algunos usuarios de la BGG ya están preparando sus listas para el gran momento, y aunque yo no la tengo si que hay algunos juegos en mi radar.

El caso es que virtualmente ya he comprada el primer juego de Essen: Ground Floor. En Ground Floor somos el CEO (gerente) de una empresa que inicia su actividad (que nos hemos hecho autónomos y lo vamos  a flipar vaya) con una pequeña empresa que vamos a intentar convertir en una gran empresa con una sede espectacular con muchas plantas y trabajadores (donde cobraremos un pastón sin pegar golpe). Para conseguirlo deberemos gestionar la información y el dinero, planear nuestra estrategia de marketing e identificar la evolución de la economía para identificar la demanda.

A parte de poder realizar estas acciones en nuestra empresa podremos externalizar servicios a otras empresas donde podremos mejorar el marketing, hacer consultas de mercado, o producir alguno de nuestros productos.

Ground Floor ha sido editado por Tasty Minstrel Games conocida por Homesteaders, Eminent Domain y Belfort y lo ha hecho usando la plataforma KickStarter. Por si hay algún despistado Kickstarter es un plataforma de lo que llaman crowdfunding (algo así como financiación por la multitud) y que permite cubrir ese hueco que existe entre el productor de un producto y el comprador.

En un esquema tradicional el productor debe invertir una cantidad considerable de dinero para hacer el producto y cuando lo vende recuperará su inversión y con suerte ganará algo de dinero. Pero si el productor no dispone de ese capital inicial pues lo tiene crudo y o busca una editora que invierta en él o el juego no ve la luz.

En Kickstarter el productor presenta su producto e indica la cantidad que necesita para convertirlo en realidad. Durante un periodo limitado los usuarios pueden apoyar este proyecto con la posibilidad de recibir el producto si se llega a realizar. Lo que vendría a ser comprar el producto antes de que se haga. Si el proyecto interesa a suficientes compradores y llega a la cantidad necesaria el proyecto será exitoso y el dinero cambiará de manos. Si por otro lado no se llega, nadie paga nada y el productor se ha ahorrado un buen disgusto de hacer un producto que parece que no interesa.

Cada día más juegos aprovechan la plataforma para lanzarse al mercado y esto ha causado algunas discusiones entre la comunidad de jugones algunos muy a favor de este tipo de acciones y otros totalmente en contra pero eso ya sería el tema de otro post.

Una de las pegas es que es una página destinada a empresas de Estados Unidos (hay algunos equivalentes para europeos indiegogo.com, verkami) con lo cual si queremos financiar un juego a parte de la colaboración deberemos añadirle unos 20-30$ para el envío cosa que tira bastante para atrás y me he reprimido en muchos juegos.

Afortunadamente algunos de los editores con visión ofrecen la opción de recoger el juego en Essen 2012 cosa que me pareció genial, así que me tiré a las piscina y probé la experiencia. Así a parte de ser el primer juego de Essen 2012 también es mi primer Kickstarter.

En el caso de Ground Floor ha conseguido levantar una gran cantidad de dinero. De los 15,000$  que pedían han conseguido 116,894$ cosa que indica que el juego parece interesar a la gente y que el juego va a venir cargado de extras.

El juego ya dispone de un par de reviews en video, más las reglas en pdf e incluso un print and play en la misma página de kickstarter por si queréis echarle un vistazo.

Seguiré sacando a la luz algunos juegos que tengo en mi radar en próximos posts, así que no desconectéis: Essen is coming!