17 febrero 2013

Bora Bora

Esta semana llegaba a las tiendas lo más nuevo de Stefan Feld: Bora Bora. Aunque tengo aún bastantes juegos por estrenar el amigo Feld se merece un pequeño enchufe y se ha saltado la cola como un campeón.

Hacía tiempo que no compraba un juego sin antes haber mirado reviews o haberme leído las reglas, pero Stefan es uno de los pocos autores con los que aún me permito hacerlo. Es una sensación totalmente diferente la de abrir un juego y no saber que te encontrarás dentro y hacia tiempo que no la tenía.

La caja viene cargada y su peso sorprende. La caja es la de alea de toda la vida como el Die Burgund, o el Notre Dame pero pesa mucho más. El motivo del peso no es otro que la excelente calidad del cartón, las losetas son gruesas de verdad y además trae bastante madera. Ojalá las losetas del Die Burgund fueran así, todos los componentes son excelentes pero si nos ponemos exigentes los sacerdotes podrían ser al estilo Ora et Labora y el papel del manual un poco más grueso, en serio al leer la página apenas se mantiene firme...

Las reglas intimidan bastante, no son muchas páginas pero van condensadas y hay muchos conceptos que digerir. A diferencia de otros juegos de Feld los mecanismos parecen estar mucho más conectados que por ejemplo en Trajan. A continuación voy  a resumir un poco por encima las reglas, antes de jugar haced una buena leída ya que es muy fácil pasar por alto detalles y no voy a entrar en profundidad.

En este juego nos ponemos en el papel de una tribu que habita en las islas de Bora Bora, y nuestro objetivo es convertirnos en la tribu más influyente a base de expandirnos hacer gala de nuestros guerreros tatuados, las joyas fabricadas por las mujeres y nuestra buena relación con los dioses.

En el tablero principal hay una serie de islas divididas en 4 tipos de terreno y con unos caminos para conectar las zonas indicando la dificultad de exploración. Cada jugador dispone de un tablero donde hay un jeroglífico resumen de las reglas, 12 casillas con unas cabañas que se irán colocando en el tablero central. En cada hueco de nuestro tablero podremos colocar un hombre o una mujer como representante de las habilidades de la aldea que hemos fundado al colocarla en el tablero.

La mecánica principal del juego es una selección de acciones con dados algo parecida a Die Burgund pero con unos matices muy interesantes. En este caso cada jugador tirará 3 dados y por orden de turno colocará un dado en una de las acciones disponibles.

El toque interesante consiste en que si ya hay un dado en esa acción deberemos colocar uno que tenga un valor menor pero a menudo cuanto más alto sea el valor mejor será la acción realizada de modo que hay una interesante disputa por las acciones. Jugar un 6 en una nos va a dar un muy buen resultado pero quedará abierta la acción para los demás jugadores (aunque habremos eliminado la posibilidad de colocar un 6).

Como veis un 1 puede ser demoledor para los oponentes cerrando una acción (aunque los dioses tienen algo que decir al respeto). Las acciones disponibles son:

  • Expandir(Tierra o Mar): Colocamos una de las chozas de nuestro tablero en una de las regiones del mapa adyacente a una de nuestras aldeas. Para ello el dado usado deberá tener un valor igual o mayor al del camino para hacerlo. Con esta acción a parte de obtener el recurso que genera la zona (madera, arena, piedra o ofrenda) haremos espacio en nuestro tablero para colocar un hombre o mujer.
  • Mujer: En el tablero central hay distintas trabajadoras colocadas del 1 al 6 con distintas habilidades, normalmente relacionadas con las acciones que se describen aquí. El valor del dado nos permite escoger una entre todas las de valor igual o inferior y colocarla en uno de los huecos de nuestro tablero.
  • Hombre: Idéntico al de mujer pero con una hilera de hombres.
  • Templo: Cada jugador dispone de 4 sacerdotes con esta acción podemos colocar uno de ellos en el templo que tiene una hilera del 6 al 1. Lo podremos colocar en una posición menor o igual al valor del dado desplazando los sacerdotes en cadena. Cada sacerdote en el templo nos dará puntos al final de la ronda y obtenemos un bonus de fuego que explicaré más adelante
  • Ayudante: Una especie de comodín que nos permite comprar recursos, ofrendas, cartas de dios, puntos de victoria, tatuar guerreros o conseguir conchas.
  • Construir: En cada tablero hay una cuadricula de 4x3 con distintos recursos pintados si tenemos dos materiales juntos ya sea vertical u horizontalmente podemos construir en esas casillas uno de nuestros edificios numerados del 1 al 6 que tenga un valor menor  o igual al del dado obteniendo puntos de victoria (10/7/4 en función de la ronda). Construir da un bonus de fuego.
Una vez todos los jugadores hayan colocado se pasa a la segunda fase en que cada jugador puede usar un hombre y una mujer. Esto permitirá a los jugadores hacer acciones extra, conseguir puntos etc. Hay que destacar que acumular hombres o mujeres no nos dará más acciones pero si más donde escoger, además los trabajadores iguales se pueden sumar de modo que si tenemos dos hombres que dan 2 puntos de victoria se agrupan y nuestro "hombre" nos dará 4 puntos.

Finalmente en la tercera fase se puntúan los tatuajes conseguidos por cada facción cambiando el orden de juego siendo el primero el que ha conseguido más a menos. Puntos por cada sacerdote en el templo, con las conchas conseguidas por las mujeres se puede comprar una de las joyas de la ronda y finalmente se puede cumplir uno de los objetivos en nuestro tablero y adquirir uno de nuevo.

Después de 6 rondas se da la oportunidad de completar los 3 objetivos que tenemos en el tablero se dan puntos por varios logros y el jugador con más puntos será el vencedor.

Faltaría mencionar el tema de los dioses. Podemos conseguirlos con la acción del ayudante o con el bonus del fuego (nos da a escoger entre una carta de dios o una ofrenda y un tatuaje o una concha) y nos permiten romper reglas de varias maneras: colocar un dado aunque sea mayor, que un dado cuente como un 6 una vez puesto, activar otro hombre o mujer entre otros.

A grosso modo esto es Bora Bora aunque no hace falta que os diga que hay mil pequeños detalles que tener en cuenta, las tareas pueden ser cosas como tener un poblado en 3 zonas de bosque, tener 3 maderas en nuestros recursos, etc. Los trabajadores disponibles, los dioses, todo se convierte como no en un impresionante rompecabezas con múltiples soluciones en dónde no parece haber nada que falle.

Creo que es inevitable compararlo con el Die Burgund ya que hay multitud de detalles que me lo recuerdan. De hecho al acabar la partida al Bora Bora a parte de volver a jugar otra me han venido unas ganas tremendas de jugar un Die Burgund. Aún me faltan partidas para poder valorarlo bien pero parece que Bora Bora tenga más libertad en cuanto a las estrategias a seguir.

Esta semana lo tiraré a los leones de mi grupo de juego a ver cómo va la cosa, pero como primera impresión me parece una excelente incorporación!

Si queréis podéis leer la traducción de las reglas cortesía de LexLudiMalacitana.

Nos vemos!

12 febrero 2013

Netrunner: Hacker VS Corporation

Netrunner es un Living Card Game que está en boca de casi todos los aficionados a los juegos de mesa. Desde su publicación en Estados Unidos no ha parado de subir posiciones en BoardGameGeek.com hasta colocarse en sexta posición.

La versión anterior publicada en 1996 obtuvo unas excelentes críticas pero en pleno auge del Magic no tuvo el seguimiento suficiente como para que Wizards of the Coast siguiera publicándolo. A pesar de ello a día de hoy sus fans seguían jugando a este juego imprimiendo sus propias cartas o a través de programas por internet.

Una de las principales diferencias con el resto de juegos es que se trata de un juego asimétrico. Uno de los jugadores hará el papel de Hacker cuya misión será infiltrarse en una todopoderosa corporación para intentar desbaratar sus planes. El otro jugador como ya habréis deducido tomará el papel de la Corporación cuyo objetivo será avanzar con su planificación a pesar de las incursiones del hacker.

Un Ancestral Recall de toda la vida.
Otra característica derivada de esta asimetría es la interacción que se genera entre los dos jugadores. El hecho de que la única manera que tiene el Hacker de ganar es conseguir las agendas de la corporación obliga a una interacción constante sin posibilidad de que uno se monte una baraja de combo y pueda ganar sin tener en cuenta que está haciendo el oponente.

Además tenemos el factor de faroleo y engaño. La corporación juega las cartas boca abajo de modo que el hacker no sabe si en ese servidor tan bien protegido se encuentra una agenda o bien una trampa. Quizás podamos romper el ICE o quizás interrumpa nuestra incursión bruscamente eliminando uno de nuestros programas.

Cuando juegas con la Corporación te parece facilísimo que el hacker acabe contigo, parece evidente donde te va atacar y que va a poder saltarse todas tus protecciones. Pero cuando juegas como hacker la perspectiva cambia radicalmente y ya nada parece fácil, no tienes ni idea de donde atacar y te gastas todos tus recursos para asaltar un servidor y resulta que era un señuelo.

Finalmente cabe destacar el control que tiene el jugador sobre la partida. En la mayoría de juegos con fases predefinidas el azar juega un papel bastante importante. Normalmente se roba una carta por turno, fase de jugar cartas, descartar y vuelta a empezar.

En Netrunner dispones de 4 acciones (3 la corporación ya que una es robar 1 carta que es obligatoria) para gastar como más te convenga. Si te falta un Icebreaker para romper centinelas no te cortes en robar 4 cartas, que vas falto de dinero juega recursos, o consigue dinero a un crédito por acción o roba cartas de tu baraja para encontrar esa pieza que te falta.

Aún me quedan por probar las distintas facciones ya que cada una de ellas tiene una manera de hacer diferente pero hasta el momento está siendo una excelente experiencia. Puede que tenga que jugarlo un poco más para llegar a adorarlo como otros pero sin duda es un buen juego.

Podéis encontrar más información en Juguetistorias y si lo queréis en castellano estar atentos a Edge que ya está soltando información acerca de su cercana edición.

Nos vemos!



28 enero 2013

Guía rápida para el colonizador novel: Archipelago

Vuesa merced que os escribe estas letras tubo a bien de embarcarse en una expedición a tierras lejanas, en busca de oro, fama y fortuna. Si bien el trayecto fue duro más lo fue la convivencia en la isla. A fin de que otro explorador novel no cometa los mismos errores que yo y mis acompañantes os dejo aquí un par de manuscritos con consejos.

Lección 1: No subestimar los nativos.
Al principio nos dedicamos a explorar y a conseguir todo lo que podíamos sin tener en cuenta las peticiones de los nativos y guardando para nosotros los bienes. Bien pues la cosa duró más bien poco y en un periquete nos expulsaron de sus islas. Es imperativo cooperar para que los nativos estén contentos:

  1. Solventando lo mejor posible las crisis
  2. Contratando los desempleados
  3. No expandirse sin tener en cuenta la capacidad de mantener las demandas.
Lección 2: El Benefactor ayuda.
Cuando nos enteramos de que el rey había enviado a su secretario para tomar nota de quien colaboraba en la resolución de las crisis la cosa mejoró notablemente. Si vuestro grupo es de los competitivos os aconsejo encarecidamente que utilicéis la variante que se juega con dos cartas de tendencia siendo una de ellas la del Benefactor.


Lección 3: Vender es fundamental.
El uso de los mercados es básico. En este juego no tiene mucho sentido acumular riquezas en nuestras arcas. Si no queremos que el archipiélago se vaya al traste al final los tendremos que gastar, en cambio si vendemos a los mercados nos llevaremos unos florines extra antes de que los recursos se usen para apaciguar a los rebeldes.

Lección 4: Toda gran empresa ha empezado como una pequeña empresa.
A menudo caemos en la tentación de preparar el gran negocio: Voy a explorar y procrear luego migraré y finalmente cuando tenga 4 trabajadores en terreno con piedra la recolectaré y con una sola acción me llevaré 4 de piedra.

Lo más probable es que para cuando esto suceda los rebeldes ya se hayan encargado de todo. Empieza poco a poco: exploro, consigo un pez, voy a buscar piedra y con el mercado interno vendemos la piedra  y el pescado. No solo llenaremos el mercado si no que ya nos llevaremos algo de dinero muy útil para conseguir buenas cartas o empezar bien el turno.

Opinión
Bueno después de los consejos comentar que Archipelago es un interesante juego aunque es un juego "difícil". Y con ello no me refiero a que sea complicado,  si no a que es uno de esos juegos que tras la primera partida te dejan una sensación rara, no es de los que dices venga otra (al menos a mi no me la dio).

Más bien te deja con esa cara de: "Aquí tiene que haber un juego, algo no hemos hecho bien.. habrá que probar de nuevo a ver si ahora no ganan los rebeldes...".

En cuanto a componentes son bastante correctos. Los hexágonos de terreno están muy bien ilustrados aunque en algunos casos preferiría que se hubiese primado un poco menos el diseño y que fuese más fácil discernir las cabañas de nativos. El inserto está pensado para ser usado y que montar el juego sea un momento y la verdad es que funciona bastante bien.

La única pega es que no caben todos los tokens de exploración pero por lo demás el juego se monta en un suspiro. Tras leer a Clint Barton no pude resistir la tentación de agenciarme la ampliación para jugar en solitario y la verdad es que es muy entretenido aunque en algunos escenarios parece imposible conseguir la medalla de oro sin que te salgan las cartas ideales.

Incluso en alguno de ellos hay que hacer cosas como cogerse al asesino para ir liquidando tus personajes y conseguir alargar el tiempo de partida que a veces tiene como condición de fin de partida que haya 3 cartas de desarrollo en juego. Esto me parece un poco rastrero y hubiese preferido que aunque difícil fuese factible conseguir los oros.

Si queréis más información en lexludimalacitana tenéis una reseña más que extensa.

Nos vemos!

19 enero 2013

51 State: The new era

Si a día de hoy me preguntasen cual es para mi el mejor juego de cartas no coleccionable ( voy a incluir a los LCG en el saco de coleccionables)  sin duda tendría que decir que es 51 State: The new era.

Esta maravilla tiene todo lo que aprecio en un juego de cartas empezando por distintas facciones. Cada facción se especializa en alguna habilidad. Los mercaderes en hacer acuerdos comerciales, los mutantes en los asaltos, New York anexa fácilmente los territorios cercanos, la Hegemonía es como un cuchillo multiusos pero no les gusta aventurarse muy lejos y finalmente los Apalaches capaces de anexar territorios lejanos sacrificando información(cartas).

Con cada carta podemos interactuar de 3 maneras:
  • Anexar el territorio a nuestros dominios. A partir de entonces podremos acceder al edificio o personaje para interactuar con él o nos proporcionará beneficios al realizar determinadas acciones. También podremos enviar a nuestros trabajadores a operar alguna de nuestras instalaciones.
  • Realizar un acuerdo comercial. A partir de ahora cada turno nos proporcionarán algo a cambio de nuestra protección o de que los dejemos en paz.
  • Asaltar el territorio. Llegamos con nuestras fuerzas y nos llevamos todo lo que podemos dejando solo escombros a nuestro paso.
Estas 3 opciones en cada carta hacen que tengamos muchas opciones a nuestro alcance de modo que debamos tomar decisiones importantes: asalto la carta para un beneficio a corto plazo o intento anexarla el siguiente turno.

Las mecánicas están muy bien integradas con la temática y una vez te has acostumbrado a los símbolos cada carta cobra sentido y todo encaja a la perfección:
Si asalto la cantera me llevaré 2 materiales de construcción (zona roja), por otro lado puedo llegar a un acuerdo con los que viven allí y si me dan materiales cada mes nos llevaremos bien. 

Finalmente puedo anexar la cantera, construyendo una carretera y como ahora están bajo mi protección cada turno podré extraer materiales, pero en este caso las otras facciones podrán enviar trabajadores a cambio de que les de recursos ya que es una fábrica de producción abierta.

El juego tiene interacción y puedes destruir los edificios anexados de tus rivales o también establecer acuerdos comerciales con ellos. Aunque hay que tener en cuenta que destruir una localización es un arma de doble filo. 

El rival podrá reconstruir la localización arrasada y la facción saldrá reforzada por haber superado esa adversidad.

Por otro lado me encanta que las cartas que dan puntos de victoria sólo los pueden proporcionar 3 veces. Esto impide que uno se monte un combo de dos cartas y se dedique a hacer lo mismo una y otra vez. 

En fin, un gran juego. Tal es así que el otro día me decidí a hacer un video de una partida. Así es, mi primer video realizado con herramientas totalmente amateurs que como veréis consiguen un producto amateur. La verdad es que hasta que no te metes e intentas hacer algo así no te das cuenta del trabajo que cuesta, y el tiempo que hay que invertir para conseguir algo mínimamente decente. 

De modo que voy a dedicar el video a todos aquellos que a menudo nos deleitan con sus producciones a los que agradezco el esfuerzo que le dedican y que a partir de hoy os aseguro que valoro mucho más. Y también va por Lethan que se que le gusta el juego (aunque la partida sea al New Era y él prefiere el 51State).


Espero que sea de vuestro agrado. Es muy probable que si no habéis jugado nunca os parecerá algo un poco raro pero espero al menos os resulte entretenido. El video está editado para eliminar los ratos en que uno de los jugadores se lo estaba pensando y se reduce la duración de unos 40 minutos de video a 24.

Es una partida bastante corta ya que termina en el cuarto turno. Es más habitual llegar al quinto o sexto pero para ser sinceros las cartas me vinieron bastante bien, e hice un tercer turno explosivo.

Cualquier comentario será bien recibido.

Nos vemos!

06 enero 2013

Diario de un náufrago


No recuerdo bien lo que sucedió pero se que desperté en esta isla  envuelto de trozos de madera y restos de un naufragio. Una húmeda sensación en mi cara que resultó ser los lametazos de un perro fueron la manera de despertar en este infierno. Unos metros más allá he descubierto otro superviviente. Desafortunadamente no hablamos el mismo idioma así que he decidido llamarle Friday.

Nuestra esperanza es construir una gran pila de madera para poder encenderla cuando veamos un barco en el horizonte para que acudan en nuestra ayuda.

Lo primer que hemos hecho ha sido dividirnos las tareas. Yo fui a explorar con el perro y encontramos una zona montañosa con algo de comida. A la vuelta Friday me llevó con él a la costa donde recogimos algo de comida en conserva del naufragio que podríamos guardar para cuando vengan las vacas flacas.

Segundo mes

A menudo tengo pesadillas acerca del viaje y es muy desmoralizador. Esta vez decidimos dividir nuestras fuerzas, mientras el perro y yo exploramos un poco más, Friday fue a por madera pero fue incapaz de conseguirla y volvió con una pequeña herida. A la vuelta intente construir algo de cobijo en unos arboles pero con tan mala fortuna que una abeja me picó y tuve que abandonar.

Tercer mes

Nunca había dado mucha importancia al tiempo pero esos nubarrones no parecen muy amigables y además no tenemos donde refugiarnos. Aun así seguimos haciendo la gran pila de madera añadiendo un par mas de leños. Ya le he cogido el gusto a dar el paseo con el perro así que intentamos investigar un poco pero seguimos  en la zona montañosa. 

Harto ya de no tener herramienta voy a intentar hacer un cuchillo, no soy muy habil y aunque lo consigo casi me dejo un dedo.

Al ver lo dificil que ha sido hacer un simple cuchillo descarto inmediatamente el hacer un corral, unos tambores y mucho menos un horno. Friday por fin me da una alegria y no solo consigue más madera si no que trae unas pieles. Como me sentia en forma me di otra caminata pero lamentablemente solo encontré un pantano.

Finalmente el mal tiempo llego y empecé a sentir lo que es tener frio y no tener nada para pasarlo. Después del temporal nos pareció buena idea mover el campamento.

Cuarto mes

Después de las lluvias un corrimiento de tierras ha dejado inaccesible el pantano. Visto lo visto me parece una buena idea hacer un paravientos para intentar minimizar el frío, y con la madera sobrante aumento la pila y nos damos un paseo con el perro. 

Friday sigue consiguiendo madera pero esta vez se trae una serpiente en sus panatalones sin saberlo. Una segunda exploración me permite por fin llegar a la llanura donde un cadaver en descomposición en lo que parece una avioneta vieja me proporciona una pistola y con un poco de suerte consigo cazar un conejo.



Lamentablemente la lluvia no cesa y tenemos que gastar la madera de Friday para entrar en calor.

Quinto mes

La serpiente no contenta con su nuevo hogar tomó su venganza mordiendome después de haber pasado yo una noche péssima. A pesar de ello segui con mi plan de aprovechar los materiales del llano para hacer una cuerda y un saco mientras Friday seguía con la madera. 

No sin alguna herida consigo finalizar la cuerda y el saco. Friday consigue madera pero encuentra el rastro de un gran animal que puede traernos problemas en breve. Nuestra obsesión por construir la pila de madera quizás no sea la mejor opción, seguimos sin un tejado donde vivir y el frio hace mella en mi salud.

Sexto mes

Lo que nos faltava, un jaguar merodeando por el campamento estoy tan cansado que apenas puedo moverme del campamento así que Friday se lleva el perro a cazar a ver si encuentra alguna cosa para comer.  Con la pistola Friday se carga un Chetah mientras yo intento hacer un tejado y un mástil para la pila de madera. Consigo ambas cosas no sin hacerme alguna herida.

Séptimo mes

Al parecer unos nativos se han hecho con nuestra zona de pesca, como ya no puedo con mi alma me quedare en el campamento a descansar. Friday hace guardia para que el chetah no aproveche el momento de debilidad para acabar conmigo aunque desgraciadamente el temporal más terrible visto jamás se acerca, creo que esta será mi última noche. 

Por si alguien lee esto alguna vez que tome nota de estos consejos:
  • Cuando llega el frio tener un buen techo es vital.
  • No hay que obsesionarse con la pila de madera hasta no tener un sitio decente donde vivir y una forma de conseguir comida.
  • A veces hay que hacer caso del dicho "Vísteme despacio que tengo prisa"


30 diciembre 2012

2012 en números

Después de ver los juegos mes a mes veamos los números. Las 250 partidas que he jugado han sido a 85 juegos diferentes de los cuales 61 han sido novedades para mi.

El ranking de más jugados es:
  • 15 Partidas

  • 11 Partidas

  • 11 Partidas

  • 9 Partidas

  • 8 Partidas

  • 7 Partidas

Cabe destacar que la mayoría de partidas a Mage Knight han sido en solitario ya que no he encontrado todavía el grupo para jugarlo como es debido. Terra Mystica tiene todo su mérito ya que lo jugué por primera vez a principios de noviembre y en solo un mes y medio se ha puesto en el segundo puesto.

Die Burgund von Burgundy fue un gran hit y la mayoría de partidas fueron a 2 jugadores. Ora et Labora ha sido el Rosenberg del año. Sigo siendo muy fan de este hombre y me encantan todos sus juegos (bueno menos el Merkator) y echo de menos que saque otro de sus juegos grandes uno de estos días, aunque se agradecería que no fuese una evolución de sus juegos.

King of Tokyo ha sido el rey de las fiestas, cuando se acumulaban 6 no muy jugones el rey salía a la mesa y se repetia. Y para cerrar el top 5 (teniendo en cuenta el empate en el segundo puesto) tenemos este gran juego de cartas: The New Era.

Desde mi época de Magic siempre me han gustado los juegos de cartas y a menudo echo de menos el proceso de construir tu mazo preparando la estrategia y los combos. Como ya no tengo ni el tiempo, ni el dinero ni los rivales entran juegos como este a llenar ese hueco.

Es cierto que no hay construcción de mazo pero analizar que cartas vamos a combinar para poder sacar el máximo jugo es un gustazo.

A día de hoy mi colección es de 103 juegos, y he de reconocer que cada vez me cuesta más encontrar juegos para incorporar a mi ludoteca y aunque me duela creo que es bueno para mi bolsillo :D

Esperemos que el 2013 nos traiga más partidas y más juegazos. Gracias a todos los que os pasáis por aquí de vez en cuando.

Nos vemos!

2012 una mirada atrás

Tengo la manía o el vicio de apuntar las partidas (solo las físicas, las online o en dispositivos no las cuento) en Boardgamegeek. Esto permite obtener más información de la que uno piensa inicialmente.

Este año (extrapolando el diciembre) habré jugado unas 250 partidas. La cifra no está nada mal aunque algún día me haría ilusión llegar a la cifra de 365 partidas en un año. Veamos que juegos han visto mesa este año mes a mes.

Enero
El primer mes del año vino bastante influenciado por las compras navideñas. Ora et Labora fue uno de los regalos que llegó con la Navidad ya que un error de producción hizo que no llegara a Essen. Biblios también se incorporó a mi colección y aprovechando las fechas pude poner en la mesa Eclipse y su acogida fue bastante buena. Entre los tres suman la mayoría de partidas del enero.




Febrero
Este més tiene un juego que acapara toda la atención Mage Knight. Tres partidas multijugador y unas cuantas en modo solitario proporcionaron cuantiosas horas de entretenimiento y diversión. Trajan se situó en un segundo puesto ocupando lo que dejaba el Mage Knight.


Marzo
Un més con mucha más variedad. Puesto que Trajan había sido mi primer Feld y me gustó incorporé Die Burgund von Burgundy que me gustó más que Trajan y fue el más jugado del mes. Entre los otros juegos podemos encontrar, Hansa Teutonica, Prét-â-Pòrter o Last Will.





Abril
Un mes bastante flojo y que sigue con la incorporación de otro Feld: Notre Dame que es el más jugado del mes seguido de Die Gnomen Von Zavandor que por cierto no ha vuelto a la mesa.

Mayo
Vuelve la variedad pero esta vez se incorporan algunos clásicos de siempre com Caylus y Carson City. Die Burgun sigue siendo uno de los que más mesa ven.

Junio
Ningún juego destaca mucho y el más jugado es Tuareg a tres partidas seguido de algunas novedades en mi ludoteca tales como Sant Petersburg, Modern Art o Reef Encounter.

Julio
Con la llegada del verano La Villa se convierte en el más jugado seguido de otro Feld incorporado a la colección The Speicherstadt y Navegador.

Agosto
Este mes es sin duda el mes de los juegos de cartas supongo que por el hecho de jugar mucho en la terrazita. The New Era entra fuerte y se presenta como uno de los mejores juegos de cartas a los que he jugado. También ven mucha mesa Famiglia, Race for the Galaxy y Gloria a Roma

Setiembre
El rey de este mes no es otro que King of Tokyo con 7 partidas y aunque no es un juego muy estratégico y termina cuando ya casi le estas cogiendo gustillo al monstruo es un juego tremendamente divertido. Otros que me gustaría destacar son Innovation que a pesar de que me gusta me sigue pareciendo muy caótico y el excelente aunque difícil de sacar a la mesa Through the Ages.

Octubre
Algunas de las novedades de Essen ya empiezan a ver mesa pero la estrella de este mes es el party game The Castle of the Devil. Entre las novedades de Essen podemos encontrar Copycat o Ginkgopolis.

Noviembre
En dos palabras Terra Mystica. Una vez abierta esta maravilla ha dominado las mesas seguido sin rival, seguido por Courtier. También hay que mencionar a Twilight Struggle que fue un regalo de cumpleaños y se ha colocado en uno de los primeros candidatos cuando somos 2 jugadores.

Diciembre
De momento está siendo un mes flojo pocas oportunidades para jugar pero ya se sabe, entre fiestas compras, cenas, no da para más.

Nos vemos!