Bueno ya llegamos al final. Ha sido un camino largo pero espero que lo hayáis disfrutado tanto como yo.
Parte III
¿Cómo se juega?
El juego tiene una duración finita de
nueve rondas, durante un turno los jugadores podrán realizar una acción o pasar. El primero en pasar será el jugador inicial la próxima ronda. Cuando todos los jugadores hayan pasado termina la ronda, se hace el mantenimiento y empieza la siguiente.
Las acciones disponibles son 6 y las podemos realizar tantas veces como nos permita nuestra economía pero siempre una a la vez por jugador. Además existe la posibilidad de cambiar recursos a 2 por 1 (en las razas humanas, en los aliens puede variar) en cualquier momento. Es decir se puede cambiar 2 de ciencia por 1 de materiales por ejemplo.
Explorar
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Posición inicial del jugador azul: un interceptor y 3 planetas |
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Podemos realizar esta acción desde cualquier hexágono en el que tengamos
una nave o un disco de influencia, escogeremos un portal donde vamos a colocar el hexágono que exploraremos. Robamos un hexágono del montón correspondiente y lo colocamos con la orientación que deseemos siempre que formemos un portal entero.
El hexágono puede contener una casilla de bonus, una nave de los antiguos (con su casilla de bonus correspondiente) o bien simplemente el sector aguardando nuestra llegada. En caso de que haya una nave deberemos esperar a utilizar otra acción para llevar naves e intentar vencer a los enemigos.
En caso contrario podremos colocar uno de nuestros discos de influencia y reclamar cualquier casilla de bonus que contenga. Cada jugador dispone de 3 naves colonizadoras y en cualquier momento de nuestro turno podemos usar estas naves (se le da la vuelta a la ficha) para colonizar los planetas de un sector en el que tengamos influencia. Esto implica coger un cubo del "color" del planeta y colocarlo en el planeta.
En las imagenes de arriba vemos el resultado de una exploración. Hemos utilizado 2 naves de colonización y hemos colonizado un par de planetas que han aumentado nuestra producción de dinero y nuestra producción de minerales.
Influenciar
Nos permite mover hasta 2 discos de influencia o bien de un hexagono a otro (que esté adyacente a uno de los que tenemos o nave o influencia) o bien de un sector a nuestro tablero. Después de hacerlo podemos utilizar las naves colonizadoras. Además de mover cubos nos permite recuperar 2 naves colonizadoras volviendo a dejarlas activas.
Esta acción nos permitirá recuperar discos o bien cambiar nuestra influencia de un sector a otro más próspero.
Un ejemplo práctico del uso de influenciar. Hemos descubierto un sector donde solo había un bonus, a parte de esto ya no nos vale para nada solo al final de la partida que nos valdrá un punto. Podriamos añadir un disco de nuestro tablero pero esto incrementaría nuestos costes de logística además no podríamos colonizar los 2 planetas porque solo nos queda una nave de colonización.
Con influenciar movemos el disco del sector que abandonamos al nuevo, recuperamos 2 naves de colonización y las usamos para quedarnos con los planetas.
Investigar
Podemos comprar una loseta de tecnología del tablero central y colocarla en nuestro tablero. Pagaremos el coste en ciencia que nos exijan teniendo en cuenta el posible descuento que tengamos por acumular tecnologías de una rama. Hay que recordar que no podemos pagar menos que el coste mínimo.
Mejorar o desarrollar
Podemos quitar tantas casillas de mejora de las especificaciones de nuestras naves como queramos y colocar hasta 2 partes nuevas en nuestros diseños. Así mejoraremos nuestras naves.
Construir
Podemos construir hasta 2 naves o estructuras. Las naves están limitadas a las miniaturas que hay en el juego. A parte de las naves podemos construir orbitales y monolitos. Los orbitales son estructuras que permiten obtener más dinero o ciencia de un sector. Es como una estructura que orbita alrededor de un planeta y donde podemos colocar un cubo naranja o rosa. Los monolitos son estructuras que nos aportaran 4 puntos de victoria pero su coste es elevado: 10 minerales.
Las naves se deben colocar en cualquier hexágono en el que tengamos influencia y en un sector solo puede haber un orbital y un monolito.
Mover
Disponemos de 3 puntos de movimiento para mover una o más de nuestras naves. La cantidad de movimiento dependerá de los motores de las naves. Así si la nave tiene un motor de 1 solo espacio la podríamos mover 3 hexágonos o podríamos mover 3 naves al hexágono adyacente. Si nuestras naves acaban su movimiento en un sector con naves de un enemigo (o de un aliado incluso) al final de la ronda deberemos resolver el combate.
Reacciones
Una vez hemos pasado le daremos la vuelta a nuestra tarjeta de ayuda y aun tendremos 3 acciones disponibles llamadas reacciones. Puesto que no hay un número fijo de acciones es posible que al pasar algún jugador decida emprender una acción ofensiva contra nosotros que estamos a su merced.
Las reacciones funcionan como las acciones normales pero son una versión descafeinada de las acciones reales.
Una mejora de solo un componente, un movimiento de una sola nave, y construir una sola nave.
Fin de ronda y mantenimiento
En este momento podemos acabar de gastar nuestras naves colonizadoras, pagamos el mantenimiento (producción naranja menos último valor a la vista de nuestros discos) y ajustamos los valores de ciencia y minerales. Finalmente se colocan nuevas tecnologías, todos los jugadores recuperan sus naves colonizadoras y avanzamos el marcador hasta un nuevo turno. Cuando acabe el noveno turno se acaba el juego y aquel que tenga más puntos de victoria será el vencedor.
Opinión
Bueno ha sido una reseña bastante larga y es que aunque el juego no es complicado tiene muchos detalles y aun habiendo dedicado 4 posts hay detalles que han quedado en el aire como la retirada de los combates, comentar las casillas de tecnología, que pasa si se rompe una alianza etc.
Es un juego
lleno de posibilidades y estrategias, solo con las posibilidades a la hora de hacer nuestras naves ya se ve el potencial. Cada partida será diferente ya que las tecnologías se cogen al azar y el número de cada una de ellas variará. Quizás solo aparezca una tecnología de misiles o no aparecerá la de hacer monolitos así que tendremos que adaptarnos. Quizás los escudos sean muy buenos ya que no abunden las computadoras de +3 o no salga la tecnología para hacer monolitos y esta no sea una opción viable.
Por si fuese poco los tableros de cada personaje tienen 2 caras un con facciones humanas que son iguales y otra con razas alienigenas cada una con sus virtudes y defectos, alguna será mejor para la ciencia, otro para la guerra dándole mayor profundidad al juego.
El juego es un cruce de euro y ameritrash, y aunque existe combate en el juego está muy bien equilibrado desde mi punto de vista. Aunque un jugador se dedique en cuerpo y alma al combate y a intentar exterminar a otro jugador en el mejor de los casos conseguiría las 4 casillas de 4 puntos por lo que llegaría un punto que no saldría muy a cuenta seguir combatiendo.
Se puede tomar una ruta de expansión cerrando las fronteras con el mundo y expandiendo nuestros sectores lejos de los demás, acumulando sectores y bloqueando con nuestra flota los posibles puntos de incursión. Se puede hacer una táctica agresiva desde el inicio, o bien preparar un buen turno final que quizás nos de la victoria pero no será fácil ya que los jugadores ven los movimientos de los rivales y podrán intentar reaccionar.
También podemos tomar la ruta de la ciencia intentando llegar al final de cada rama de ciencia que nos dará 5 puntos de victoria por rama, o intentar levantar nuestro imperio a base de monolitos. O lo más probable hacer un poco de cada cosa.
Alguno de los jugadores de mi grupo le encontraron alguna pega al juego como por ejemplo el factor suerte a la hora de explorar. Si en vez de encontrar un planeta rico nos encontramos con antiguos bloqueando nuestra salida nos frenará la expansión. Yo no creo que sea tan determinante, sinó más bien que por miedo a los antiguos no decidieron enfrentarse a ellos hasta no tener unas naves que causaban furor cuando con unas naves más sencillitas ya se les puede hacer frente. Además basta con hacer una house rule de coger 2 hexágonos y escoger uno para mitigar este azar.
El tema de crear unas naves brutales parece una obsesión frecuente, por miedo a ir con naves demasiado débiles se demoran mucho los combates cuando al fin y al cabo perder una nave no es para nada catastrófico, pensad que probablemente es mejor 3 combates perdidos que uno ganado (enfrentándose a antiguos, a jugadores al perder el sector ya es más relativo :D) si perdemos 3 combates obtenemos 3 fichas si ganamos una con mucha suerte escogeremos 1 de 3 o 4 fichas.
En un juego se concentra una gran dosis de estrategia, táctica y descarga de adrenalina con unos combates estelares épicos, y una gran tensión con el enemigo a las puertas constantemente. Cuando uno ve a su enemigo equipar a los interceptores con un cañón de plasma es imposible quedarse indiferente. Capaz de jugarse en 3 horas con 6 jugadores y con una expansión a la vista que dicen permitirá hasta nueve jugadores con más profundidad en la diplomacia, no puedo más que recomendarlo.
PD: Si alguien se ha zampado las 4 partes enteras le doy las gracias por el tiempo que ha dedicado a leer mi opinión espero que os haya sido útil e intentaré ser más breve y conciso en próximas reseñas. :D