26 noviembre 2012

Terra Mystica: Review


El otro día ya hablé de este maravilloso juego, aunque lo hice empezando por el tejado. Hoy voy a explicar como se juega. 

Cada jugador representa una facción que vive en Terra Mystica que intenta expandirse por el terreno afín a su nación. Existen 7 tipos de terreno y 14 facciones 2 por cada terreno. Afortunadamente cada raza ha desarrollado la facultad de transformar la tierra a su hábitad natural. En esta tierra inhóspita hay 4 cultos uno por cada elemento básico, tierra, fuego, aire y agua. 

El objetivo del juego es ser la facción que mejor se ha desarrollado a lo largo de 6 turnos. Durante cada turno habrá una acción que nos dará puntos de victoria así que planear como será nuestro desarrollo será fundamental para obtener el prestigio que nos merecemos. Al acabar la partida se premiaran la primera segunda y tercera cadena de construcciones según su longitud con 18, 12, y 6 puntos respectivamente y nuestra posición en cada culto con 8,4 y 2 puntos para el primero, segundo y tercero. El jugador con mayor prestigio será el ganador.

Preparación

Al inicio de la partida se escogen 6 losetas aleatoriamente y se colocan sobre los indicadores de turno, de modo que cada partida será diferente, quizás en el primer turno se premie la construcción de asentamientos o quizás la construcción de la fortaleza. Parte de la gracia del juego reside aquí, aquel que sepa combinar mejor su desarrollo con los puntos que se dan tendrá muchos números para llevarse el gato al agua.

En función de vuestra experiencia, se pueden distribuir las razas al azar o hacer que cada jugador escoja. Recomiendo al principio repartir colores al azar e incluso utilizar los recomendado en las instrucciones para la primera partida ya que hay razas que son peculiares y el modo de jugarlas difiere bastante de lo normal. Cada jugador rellenará el tablero con las piezas y cogerá los recursos iniciales y ajustará su nivel en los distintos cultos.

Finalmente también se escogen al azar tantas losetas de pergamino como jugadores más 3. Cada jugador tendrá siempre en su posesión un pergamino que da recursos y algunas veces nos permiten obtener puntos de victoria.

Estos pergaminos nos permiten suplir alguna de nuestras necesidades por ejemplo nos pueden proporcionar dinero si hemos gastado más de la cuenta en nuestro turno. Cada jugador escogerá uno al inicio de la partida empezando por el último jugador y acabando con el primero.

Cada jugador podrá colocar dos asentamientos (alguna raza tiene excepciones) colocando del primero al último jugador y luego del último al primero (al estilo catán, troyes etc) estos asentamientos deben colocarse en nuestro terreno natal.

Ronda de juego.

La ronda se divide en 3 fases: Ingresos, Acciones y Fase final.

Ingresos
En la fase de ingresos deberemos obtener todos los recursos que produce nuestra facción. Estos se indican con el recurso sobre una mano abierta. Cada edificio que construimos destapa una casilla que nos indica que producirá el siguiente turno. Así por ejemplo los asentamientos nos proporcionan trabajadores, las casas de comercio dinero y poder, los templos sacerdotes etc. Hay que tener en cuenta que el pergamino que tenemos en nuestro poder también tiene símbolos de ingresos.

Acciones
Cuesta una pala convertir una montaña o un
lago a un bosque, y cada pala cuesta 3
trabajadores inicialmente.
En orden empezando por el jugador inicial cada jugador podrá realizar 1 acción de las siguientes:

1 Transformar y construir

El jugador escoge un terreno adyacente a una de sus estructuras o al que pueda llegar con la navegación y debe pagar tantas palas como distancia indique la rueda de terraformación. Inicialmente estas palas se consiguen con 3 trabajadores como indica en nuestro tablero el índice de conversión. Una vez pagado colocamos una loseta de nuestro terreno en la casilla y si queremos podemos construir un asentamiento pagando su coste.

2 Mejorar el índice de terraformación

Pagando el coste indicado en el tablero podemos reducir el número de trabajadores necesarios para conseguir cada pala, además cada mejora nos reporta un buen número de puntos de victoria. El coste habitual es de 2 trabajadores 5 monedas y un sacerdote.

3 Mejorar la navegación.

Pagando el coste indicado en el tablero podemos avanzar nuestra habilidad de navegar. Por cada punto que tengamos podemos saltarnos una casilla de rio a la hora de transformar y construir. Esto nos permitirá llegar a nuestro terreno natal sin necesidad de terraformar, a parte de que también da algún puntillo de victoria

4 Mejorar edificio

Pagando el coste indicado en nuestro tablero podemos mejorar uno de nuestros edificios. En el tablero podemos ver la secuencia. Un asentamiento se puede convertir  en una casa de comercio. La casa de comercio se puede convertir en la Fortaleza o bien en un templo y finalmente un templo puede convertirse en el santuario. El edificio que substituimos volverá a nuestro tablero de modo que al convertir un asentamiento en casa de comercio ganaremos dinero y poder pero dejaremos de ganar un trabajador.

Hay que tener en cuenta que al construir o mejorar un edificio adyacente a un oponente este podrá ganar poder. El poder va en función del edificio, un asentamiento da 1 punto, una casa de comercio o templo 2 y la fortaleza o santuario 3. De modo que si mejoro un edificio y mi oponente tiene un asentamiento y una casa de comercio adyacente  este podrá ganar 3 puntos de poder. Este poder tiene su precio, deberemos pagar tantos puntos de victoria como puntos de poder menos uno.

5 Enviar un sacerdote a los cultos

Cada culto tiene 4 espacios para sacerdotes, podemos enviar uno de nuestros sacerdotes al culto permanentemente obteniendo los puntos indicados en la casilla para ese culto (3 puntos el primero y 2 los siguientes) Cada vez que nuestro marcador cruce un puente con un indicador de puntos de poder ganaremos esa cantidad. La última posición solo puede ser ocupada por un jugador y solo si ha construido una ciudad (ver más adelante).

Cada vez que ganemos un punto poder si tenemos algún punto en el primer cuenco lo pasaremos al segundo, si no pasará del segundo al tercero de donde lo podremos gastar. A su vez podemos sacrificar poder quitando permanentemente un punto de poder del segundo cuenco para desplazar uno de este cuenco al tercero.

6 Acción de poder

En el tablero hay unas acciones de poder descritas. Cuando un jugador use una de ellas la marcará con una loseta y no estará disponible hasta la próxima ronda. Las acciones de poder dan desde trabajadores hasta terraformaciones con 2 palas gratuitas.

7 Acción especial

Alguna de los pergaminos o favores o incluso en el tablero hay acciones especiales que podemos realizar una vez por ronda. Igual que con la acción de poder al usarla la cubriremos.

8 Pasar

Cuando ya no queramos hacer más acciones o no podamos deberemos pasar. Devolveremos nuestro pergamino y podremos coger uno de los 3 que se encuentre disponible. No nos podemos quedar con el que teníamos. El primero en pasar será el jugador inicial la siguiente ronda. Cuando todos los jugadores hayan pasado finaliza la ronda.

Fase Final
La casilla de ronda indica un bonus por nuestro nivel en un culto determinado, cada jugador obtiene la bonificación acorde. Se da la vuelta a la loseta de ronda, se colocan 3 monedas en los pergaminos disponibles y se quitan los marcadores de las habilidades para indicar que las acciones ya se encuentran disponibles y empieza la siguiente ronda.

En el momento en que  un jugador tenga 4 estructuras juntas y cuyo poder sume 7 o más (asentamiento 1, casa comercio y templo 2 , fortaleza y santuario 3) Se funda una ciudad, y el jugador puede escoger una de las losetas de ciudad y recibir los puntos de victoria y bonos inmediatamente.

Y así se juega a este fantástico juego. Hay que decir que es totalmente independiente del idioma salvo las instrucciones. La verdadera magia radica en el uso de las razas y sus distintos poderes, los Halflings cavan como condenados y por cada pala obtendrán 1 punto de victoria, los ingenieros construyen puentes que les permiten cruzar los ríos y obtienen puntos por ello, los magos del caos obtienen 2 favores cada vez que construyen un templo, los fakires usan sus alfombras voladoras para saltar hasta 2 espacios. A esto le sumamos como sacar el máximo jugo de cada turno, sin quedar descolgados por la lucha en los cultos y cadena de asentamientos y si os gustan este tipo de juegos cuando acabe una partida querréis jugar otra inmediatamente.

Nos vemos

5 comentarios:

  1. Como te decía en la otra entrada, lo hemos probado hoy y es un juegaco tremendo. Al terminar todos comentando si hubieramos hecho esto o aquello otro en vez de lo que hicimos :D

    Un saludo!

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    1. Pues si, desde que lo abrí lo he jugador unas 8 veces y eso probablemente es más de lo que he jugado en total a muchos juegos de mi colección.

      Lástima que el precio que le ponen las tiendas que lo han traido sea tan exagerado...

      Gracias por pasarte.

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  2. Hypeando... Si no fuera por elprecio me lo compraba ahora mismito.

    (pd: No sé cómo quedamos con el Face to Face y no sé dónde metí tu email. Si no te importa, envíamelo de nuevo... sorry)

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    1. Si el precio de las tiendas de por aquí no es muy amigo del bolsillo. :D Te mando un mail.

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  3. Que larga se me está haciendo la espera, menos mal que voy matando el gusanillo con esta entrada y voy enterandome cada vez más antes de ponerme a leer el reglamento.

    Se agradecen las fotitos que acompañan la explicación, un saludo mordamir ;)

    PD: A destacar la optimización del turno y la gran variedad de las razas :D

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