08 noviembre 2012

Courtier, la reina ha sido arrestada!


Finalmente he podido probar Courtier y la verdad es que me ha gustado mucho. Courtier es uno de los juegos que pertenecen al ciclo de Tempest de AEG formado hasta el momento por Courtier, Mercante, Dominare y Love Letter.

Courtier es un juego de reglas sencillas con una decente profundidad y esos sí mucha interacción entre los jugadores. Por fortuna es una interacción sana de las que aprietan pero no te desmontan por completo.

El objetivo del juego es conseguir influir en personajes destacados de la ciudad para que mediante su presión la reina apruebe nuestras peticiones. 

Siempre hay cuatro peticiones visibles y cada jugador tiene una oculta con lo que la tensión es constante ya que siempre tienes una idea de que peticiones persigue cada jugador.

En este caso el jugador verde controla el ministro, el
obispo, y el auditor al tener solo cubos neutrales
también lo podemos usar. Así con el poder del ministro
que puede suplantar a otro pj podemos completar la petición.
En el tablero hay varios personajes agrupados por sectores. Cada personaje tiene un determinado número de casillas que representa la dificultad para influir cada uno de ellos. A más casillas más difícil es un personaje de influenciar. Para tener el control de un personaje este debe tener todas sus casillas ocupadas y debemos tener la mayoría de casillas. 

Hay que tener en cuenta que también hay cubos neutrales que no cuentan para las mayorías y que si un personaje está completamente ocupado por cubos neutrales en nuestro turno es como si tuvieramos su control.
Aquel jugador que tenga más cubos de influencia en un sector además tendrá el control del sector que otorga un poder especial. Por ejemplo la iglesia nos permite colocar 2 cubos de influencia cada vez que coloquemos uno, el sector cultural nos da un punto de victoria cada vez que iniciamos nuestro turno, etc.
Stanis quiere maspas para poder
 poner los nombres de lo que ha
descubierto. No es muy noble pero
con la ayuda del  Principe, Palataine
 y el pintor (que quiere el
 trabajo) quizás la reina acceda

En el turno podemos hacer una de las siguientes acciones:
- Jugar una carta
- Descartar cualquier número de cartas
- Coger un cubo de la reserva.

La más interesante es jugar una carta. Hay cartas de influencia y de poder. Las cartas de influencia nos permiten colocar cubos de influencia en un personaje o bien en un sector. Por otro lado las cartas de poder nos permiten hacer cosas con los cubos en el tablero o con las cartas.

Una vez realizada una acción podemos completar una petición. Si controlamos los personajes indicados en la carta se devuelven los cubos de los personajes a cada jugador y nos quedamos con la petición. Acto seguido se muestra una carta de tendencia y si no es la carta de "La reina ha sido arrestada" la partida sigue.

Finalmente robamos hasta tener 5 cartas en la mano pudiendo escoger si queremos cartas de poder o de influencia. Al final de la partida cada petición completada da tantos puntos como indica el número de la parte superior más los que hayamos sumado por controlar a los artistas y 10 puntos si controlamos el senado. El jugador con mas puntos es el ganador. A grosso modo este es el juego. 

Como ya comentaba el juego me gusta y está muy bien equilibrado. Todas las cartas de sector son buenas y la lucha por controlar personajes puede ser brutal. A medida que controlas más personajes y sectores tendrás más poder pero si no conviertes esta influencia en peticiones no vas a ganar la partida. Así que cuando alguien puntúa pierde control en  el tablero y es posible que las cartas de sector cambien de mano. 

A parte, las cartas de tendencia suelen añadir cubos de influencia neutrales los personajes de modo que con cada petición se acelera un poco el ritmo de la partida siendo más asequible conseguir nuevas peticiones. Se puede controlar la duración de la partida usando las cartas de tendencia y mezclando la carta de fin de partida cada vez más 

En definitiva un juego fácil de jugar, con varias estrategias y con mucha interacción, se puede pedir más? Seguramente pero para mi ha sido una buena incorporación. Lo único que me queda probar es a dos jugadores que hay un jugador "dummy" que va controlando cada jugador al final de su turno. 

Nos vemos.

24 octubre 2012

Back from Essen!

Así es, ya he vuelto de Essen y he vuelto más cargado que un rey mago. Como siempre ha sido una buena experiencia. He paseado mucho, comprado bastante y jugado un poco. Y es que como ya iba con los deberes hechos, tenia muchos juegos en mi lista de compras y no tantos en mi lista para probar.

También he aprendido algunos de los trucos para ahorrar algún eurillo. Sobretodo con mis "amigos" de AEG. Le tenia muchas ganas a varios de sus juegos así que el primer día los cogí sin dudarlo. La sorpresa fue cuando al día siguiente alguno de ellos había bajado de precio unos 5€. Pensé que quizás era para corregir el precio en comparación con otros juegos  de la feria. Al dia siguiente más rebajas en total casi me habría ahorrado unos 15€!

Resulta que algunas empresas envían los juegos directo a la feria y si les sobran y no tienen presencia cerca de Alemania no les sale rentable facturar los juegos (a EUA por ejemplo) así que les sale más a cuenta venderlos casi a precio de coste.

No se cuanto valdrían los juegos el último dia pero me comentaron que una ampliación de Nightfall que costaba 20€ el primer dia la compraron por 3€ el último dia. En fin, lección aprendida. También hay que decir que si se hubiesen acabado el primer dia ahora me estaría cagando en todo... o sea que...

Os dejo aquí alguna de las cosas que he adquirido a ver que os parecen:

Courtier, Dominare y Smash Up.

Tres títulos de AEG. A los 2 últimos les dediqué una entrada en el blog o sea que no voy a decir nada más hasta haberlos probado. Por otro lado Courtier no lo tenia tan claro y me daba miedo que se pareciese mucho a Dominare pero tras probarlo me pareció muy interesante.


Clash of Cultures y Terra Mystica.
Clash es un juego de civilizaciones que decían por ahí muy parecido al Civilization y como solo tengo el Through the Ages me pareció una muy buena opción para mi ludoteca. El terra Mystica lo vi agotado el primer dia, afortunadamente lo tenia reservado. A éste tambien le dediqué una entrada, más información cuando lo haya catado.

Gingopolis, Carson City Gold, Homesteaders.

Puesto que mi acompañante se cogió el Suburbia me quedé con el otro juego de construcción de ciudades de mi lista. También cayo la ampliación del Carson City para darle un poco más de variedad al juego. Finalmente una reimpresión de un juego que hacia tiempo que me llamaba la atención con temática del oeste también.

Nos vemos!

20 septiembre 2012

Dominare

Parece que este año los chicos de AEG van a por todas. Por un lado Smash Up del que hablé aquí tuvo muy buena acogida en las Gen Con y en Essen van a presentar cuatro juegos ambientados en el mundo de Tempest y uno sorpresa del que no piensan decir nada hasta que empiece la feria.

Tempest es una ciudad estado al estilo de Venecia con una ambientación inventada en la que van encajando sus juegos. Así en Dominare somos sociedades secretas que intentan ejercer su control en la ciudad manipulando contactos de los distintos estamentos sociales, mientras que en Mercante representamos las distintas casas de mercaderes que compiten por los favores del senado para tener la exclusiva de comercio en la ciudad.

De los cuatro juegos Dominare es el que por sus mecanismos me ha parecido el más interesante. Es un juego de 2 a 6 jugadores que se juega en 120 minutos. Creo que se podría calificar como un juego de mayorías en el que ganaremos si somos la organización que ha conseguido la mayor influencia en la ciudad.

El tablero representa la ciudad de Tempest con distintos barrios y canales divididos en sectores que deberemos intentar influenciar para conseguir mayorías en los distintos distritos. Cada distrito empieza con un valor de puntos de victoria especificado en el tablero que puede aumentar y disminuir y que determinará cuantos puntos obtiene el jugador que controle el distrito. 

El juego transcurre durante siete "estaciones" divididas en las siguientes fases.

Conspiración
Pavel el sordo, permite poner un punto de
influencia, no da dinero pero cuando lo
reclutamos nos aporta lo que ha trincado.
Además si le mandamos a trabajar nos
consigue monedas, ah y tranquilos con
la visibilidad nadie se da cuenta de que
estamos moviendo sus hilos :D
Durante esta fase cada sociedad revela a uno de sus agentes y se escoge un nuevo cabeza de turco. Los agentes son el corazón del juego y cada carta de agente contiene bastante información. Por un lado tenemos el sello que indica la facción a la que pertenece, la influencia que proporciona, los ingresos, la visibilidad, las profesiones y las habilidades especiales.

Los agentes los colocaremos delante nuestro sin alterar el orden ya que representa el rango dentro de nuestra organización. Así  que en la primera estación cada sociedad muestra a un agente que se considerará de rango 1. Esto es importante ya que las habilidades que poseen los agentes van precedidas de un número del 1 al 7 de modo que un personaje colocado en el rango 1 solo podrá utilizar habilidades con un 1 o menor en cambio un personaje con 3 habilidades de nivel 1,2 y 3 colocado en el rango 3 podrá utilizar cualquiera de ellas.

Una vez mostrado el agente cada jugador añade el valor de visibilidad del agente a su indicador de facción. Cuando una personalidad de la ciudad conocida empieza a hacer acciones sospechosas el pueblo lo nota. La facción que más visibilidad tenga se convertirá en el cabeza de turco y será el primero en actuar pero también el que va a recibir más golpes por ser la facción más visible. El resto de jugadores actuaran en orden de visibilidad descendente.

Eventos
Se muestra una carta de evento y se aplican sus efectos. Este puede afectar a todos los jugadores o bien solo al cabeza de turco, o a la sociedad con menos visibilidad. La carta de evento puede tener varios efectos con condiciones de ejecución como por ejemplo que estemos en la estación 2 o más. De este modo no hay una ordenación predeterminada pero un evento muy potente no afectará los primeros turnos dándole una variabilidad muy interesante.

A parte de los efectos hay dos sectores en la carta de evento y el cabeza de turco puede escoger uno de ellos para aumentar el valor del sector el número que se indica y disminuir el otro sector.

Manipulación
Los jugadores ejecutarán sus agentes primero el rango 1 por orden de turno después el rango 2 por orden de turno y así sucesivamente. El primer paso es obtener tantas monedas como indica el agente y después se coloca la influencia que nos indica el personaje.

Para colocar la influencia el jugador debe colocar tantos cubos como indica el agente en un bloque del distrito del personaje. También es posible dividir la influencia pero para ello hay que pagar 1 moneda por cada bloque adyacente en el que queremos poner influencia y siempre debe ser adyacente al bloque donde hemos empezado a influenciar.

Además si el rango inmediatamente superior o inferior de nuestra sociedad comparte alguna profesión con el agente actual podemos colocar un cubo extra de influencia. De esta manera una buena colocación de nuestros agentes nos puede proporcionar bastante influencia extra.

Si colocamos cubos en un bloque ya ocupado se resuelve quitando un cubo de cada color hasta que solo quede un color presente, es decir, si hay 2 rojos y ponemos 3 azules al final quedará solo un cubo azul en el bloque.

Acciones
La poderosa Pilar, conocida en toda la
ciudad aumentara nuestra visibilidad
pero nos puede proporcionar 15 monedas
sacando el dinero de los fondos publicos
además de poder anular a todos los
senadores. Mucho ojo con ella.
Cada jugador puede realizar 2 acciones en las fases 1 a 6 y 3 en la última fase. Se realiza una acción por jugador en el orden del turno. Las acciones consisten en:
  • Usar la habilidad de un agente. Una habilidad solo se puede usar una vez por estación.
  • Usar la habilidad de un distrito. Controlar un distrito nos proporciona una habilidad. Un distrito se controla si controlamos más bloques que nadie, no importa el número de cubos de influencia si no el número de bloques.
  • Ganar una moneda.
  • Comprar influencia con Monedas cada punto de influencia cuesta tantas monedas como VP vale el sector actualmente.
  • Reclutar agentes: permite girar los agentes que se hayan girado por usar alguna habilidad o por causa de otro jugador.
  • Reemplazar un agente en un rango por una de nuestra mano. Ajustaremos la visibilidad en +1 independientemente de la diferencia.
  • Lavado de cara. Podemos aumentar o disminuir nuestra visibilidad pagando unas monedas. Cada punto cuesta 2+estación actual monedas.
Al final de la séptima estación se obtienen los puntos de victoria por cada distrito que controlamos, más los puntos de victoria que hay en algunos bloques concretos y se pierden puntos por la visibilidad.
La facción con menos visibilidad no pierda nada, el cabeza de turco pierde un punto por cada 3 de visibilidad y los demás jugadores 1 punto por cada 5.

Bueno la verdad es que le tengo muchas ganas a este juego las reglas no son complicadas y tiene pinta de bastante interacción, traición y puñaladas para conseguir esos preciados puntos. A mi parecer las mecánicas encajan muy bien con la temática y los mecanismos para poder frenar tantos poderes como eventos me parece muy acertada. Simplemente haciendo un poder de un jugador que se active con un 5 ya sabemos que hasta la estación 5 no lo podremos usar.

Además si el agente tiene otra habilidad o una buena capacidad de influenciar tendremos la decisión de si jugarlo sabiendo que perdemos la habilidad o guardarlo para cuando podamos sorprender con la poderosa habilidad.

Nos vemos.

13 septiembre 2012

Nieuw Amsterdam

De los muchos juegos que White Goblin Games va a presentar este año en Essen Nieuw Amsterdam es sin duda el que más me atrae. Es un juego de 2 a 5 jugadores con una duración estimada de 90 minutos que combina subastas, mayorías y gestión de recursos.

Nieuw Amsterdam fue el nombre de la colonia que fue fundada por Dutch West India Company a fin de comerciar con los nativos para conseguir exportar pieles. Esta colonia acabó convirtiéndose en lo que hoy conocemos como New York. Nosotros representamos uno de los patrones que atraídos por la oportunidad de negocio intentaremos convertirnos en el director de la colonia.

Cada jugador empieza con un pequeño muelle con un almacén que podremos ampliar durante la partida y un puesto de comercio en la parte más baja del río. El juego tiene una duración de 6 rondas divididas en fases.

Después de rellenar el tablero con las parcelas, barcos y nuevas pieles se mezclan 12 fichas de acción y se colocan en el tablero para subastarlas. El jugador con el orden de turno más bajo escoge que columna va a subastar y coloca su indicador de turno en la parte superior de modo que también se subaste el orden de juego.

La puja se hace ofreciendo la cantidad de recursos a pagar y cuando gane podrá decidir que combinación de monedas, pieles, mercancías, madera y/o maíz entrega. Con este interesante mecanismo a parte intentar pujar por las acciones que queremos realizar tendremos que tener en cuenta como va a afectarnos el nuevo orden de turno que incluye el lote.

A continuación podemos utilizar la fichas de acción conseguidas para realizar las acciones empezando por las acciones de ciudad, acciones de terreno, y finalmente comercio (siempre en el nuevo orden de turno). Podemos gastar todas las casillas de la fase y también realizar una acción especial.

Una acción de ciudad permite:
- Colocar de 1 a 3 edificios en la ciudad por una madera cada edificio.
- Convocar elecciones y puntuar 3 puntos de victoria por distrito donde tengamos mayoría y 2 puntos en caso de empate. Sólo puntuaremos nuestras mayorías y empates si otro jugador quiere puntos deberá convocar él sus elecciones.

Una acción de terreno permite:
- Añadir una nueva parcela de la oferta a nuestra propiedad. Sobre ésta colocaremos una ficha de madera para indicar que aún no ha sido limpiada. A su vez deberemos mover los campamentos de los indios río arriba para indicar que la expansión de la colonia obliga a los pobres nativos a abandonar los terrenos que ocupamos.
- Limpiar la zona obteniendo la madera indicada en todos los terrenos que estén ocupados por casas (se consiguen con una acción especial) y aun no hayan sido limpiados. Esto a su vez permitirá cultivar estos terrenos y en la fase de ingresos obtendremos maíz. Finalmente obtenemos puntos en función de la posición del último terreno limpiado.

Una acción de comercio permite:
- Comprar pieles pagando las mercancías indicadas en la oferta para obtener pieles. Por ejemplo el espacio inferior ofrece 4 pieles por 3 mercancías. Hay que tener en cuenta que si no tenemos un campamento justo enfrente de los nativos deberemos remontar el río para comprar las pieles y deberemos pagar el maíz indicado en los botes del río que vamos cruzando.
- Enviar pieles con uno de los barcos de la oferta. Cada barco tiene una capacidad que hemos de cumplir de forma exacta y prefiere pieles del mismo tipo así que el primer tipo de piles que enviamos nos da 3PV el segundo 2PV y a partir del tercero 1PV por piel. De modo que si cargamos un barco con 5 pieles iguales nos daría 15PV mientras que si cargamos 2,1,1,1 serían 3+2+1+1=7PV.  A su vez nos quedamos con la carta de barco y en la fase de ingresos nos dará las mercancías que indica en la parte superior.

Una vez por fase podemos realizar una acción especial representada por los edificios de la ciudad, cada acción cuesta una moneda a no ser que tengamos mayoría de casas en la zona o estemos empatados en número. Entre las acciones tenemos:
-Cambiar madera por monedas o viceversa.
-Cambiar maíz por monedas o viceversa.
-Construir un almacén en el puerto por una madera (1 vez por turno)
-Construir 1 a 3 casas en nuestros terrenos a razón de una casa por madera.
-Comprar de 1 a 3 pieles con un coste de 3 unidades por piel ya sea en monedas, recursos o combinación de ambos.
-Mover nuestro campamento a la siguiente zona libre del río (para evitar que tener que coger el bote para comerciar con los indios).

Finalmente en la fase de ingresos obtenemos maíz por cada terreno que hayamos limpiado y tendremos que pagar 1 maíz por cada negocio (casa) que tenemos en los distritos de la ciudad. Si no podemos pagar tendremos que quitar negocios y perder 2 PV por cada uno que quitamos.

Recibiremos las mercancias que nos indican las cartas de barco adquiridas pero solo podremos guardar aquellos para los que tengamos capacidad en los almacenes de nuestro puerto. También recibimos una moneda por cada distrito que ocupamos y 1 moneda adicional por cada mayoría.

Al finalizar la 6 ronda se celebran las elecciones finales puntuando las mayorías y empates de la ciudad, si algún jugador tiene un terreno con casas pero sin limpiar también puede puntuarlo y por cada piel obtenemos 1PV y por cada 3 recursos otro PV.

El jugador con más puntos será el vencedor. La verdad es que me parece un juego bastante interesante, lleno de decisiones y con varios caminos a la victoria, por ejemplo dedicarse a la tierra comprando terrenos y puntuando a menudo para poder maximizar los puntos de modo que además dificultamos el comercio a los vendedores de pieles que verán como los nativos van subiendo río arriba.

También podemos adoptar la vía política puntuado elecciones en la ciudad teniendo en cuenta que necesitaremos tierras para poder alimentar a las familias. El comercio con los nativos también será muy lucrativo y centrarse en llenar barcos puede dar muy buenos resultados, pero seguramente lo más común será rascar un poco de todo.

Así que a no ser que descubra otras perlas para este año, Nieuw Amsterdam será una de mis incorporaciones de Eseen 2012.

10 agosto 2012

Terra Mystica

Seguimos con otro juego de mi EssenRadar, en este caso Terra Mystica. Ninguno de los autores me es familiar ni tampoco la distribuidora pero el juego ha conseguido bastante hype y además Uwe Rossenberg está en el ajo ayudando a los autores.

En Terra Mystica conduciremos a una de las catorce tribus a expandirse por el limitado continente en el que nos encontramos. Cada una de estas tribus vive en un tipo de terreno diferente así que para poder expandirnos habrá que terraformar las parcelas adyacentes. Así si vivimos en el desierto pero al lado hay tierra de cultivo pues un poco de sequía y la convertimos en desierto. El juego admite de 2 a 5 jugadores con un tiempo aproximado de juego de 100 minutos.

A parte de intentar expandirse, hay que tener en cuenta a los cuatro cultos (Tierra, Fuego, Aire y Agua) a los que nos interesa tener contentos para que nos den interesantes recompensas.

Este es uno de los tableros de juego que el autor amablemente ha colgado en BGG para apaciguar las ansias de los jugones como yo que estamos a la espera de las reglas. Cada facción empieza con unos recursos ligeramente diferentes indicados en la casilla 1 y una habilidad especial en la casilla 2. El disco que podemos ver en el 3 es la rueda de terraformación. En la parte superior se encuentra nuestro hábitat natural (el desierto en este caso)  y podemos ver la cantidad de "palas" que necesitamos para convertir cada tipo de terreno al nuestro.

En este caso convertir el agua en desierto nos va a costar 3 palas. En la parte gris hay un tablero donde colocaremos los edificios de nuestro color y los iremos quitando a medida que nos expandimos en el mapa. Esta mecánica es muy parecida a la de Eclipse y Through the Ages y me encanta. Cada vez que coloquemos una casa en el mapa dejamos una casilla descubierta que nos indica el beneficio que obtendremos a la hora producir.

Las casas de la linea 5 son las más básicas y corresponden a hogares, cada hogar nos aportará un trabajador al inicio de cada ronda. Una vez tenemos un hogar en el mapa este se puede actualizar a un puesto de comercio (6) que nos darán dinero y poder. A su vez la casa de comercio se puede convertir en una fortaleza que nos proporcionará poder y nos dará acceso a una habilidad especial de nuestra tribu, la tormenta de arena en este caso capaz de convertir un terreno en desierto una vez por turno.

La casa de comercio también se puede convertir en templos (8) que proporcionarán sacerdotes y estos a la vez podrán evolucionar a un santuario. Los sacerdotes nos permitirán escalar posiciones con los cuatro cultos cosa que nos reportará beneficios al final de cada ronda y también al final del juego.

A la derecha podéis ver la escalera de culto. En la parte inferior hay 4 espacios donde podemos colocar nuestros sacerdotes uno de ellos nos permite avanzar 3 espacios mientras que los otros tres solo 2. Cada vez que cruzamos uno de las puertas obtenemos la cantidad de poder indicada.

Hablando de poder, la última parte del tablero del jugador es la encargada de gestionar el poder con una mecánica muy interesante. Podemos ver 3 cuencos de diferente color donde tendremos 12 puntos de poder interpreto que repartidos entre el cuenco 1 y el 2. Cada vez que ganamos un punto de poder podemos mover estos cubos a un nivel superior (no me queda claro si primero hay que subirlos todos a 2 para luego subirlos a 3 o podemos hacer como nos plazca) hasta que lleguen al cuenco número 3 donde los podremos usar para acciones especiales.


En el tablero podemos ver en la parte inferior alguna de las acciones especiales que podemos conseguir con el poder. En la columna de la izquierda observamos unas casillas que han sido colocadas aleatoriamente y que corresponden a cada una de las 6 rondas que dura el juego.

En cada una de estas losetas hay una actividad que nos reportará puntos de victoria. Por ejemplo, en la primera ronda por cada hogar que coloquemos obtendremos 2 puntos. Además al final de la ronda por cada 4 puntos de influencia en el culto al agua obtendremos un sacerdote. Estas casillas nos darán una buena rejugabilidad pero no termina ahí la cosa.

Al inicio del juego se escogen tantas cartas de bonus como jugadores + 3 y se colocan a la vista (imagen de la derecha). Durante cada turno cada jugador cogerá una de estas cartas de bonus para esa ronda. Luego la devolverá y la siguiente ronda los jugadores volverán a escoger la que más les convenga.

Cuando la partida termina se otorgan puntos finales por la mayor area cubierta da 18,12 y 6 puntos al primero,segundo y tercero respectivamente y también 8,4,2 puntos al primero, segundo y tercero de cada culto respectivamente.

Bien ya solo faltará saber como se juega cada turno, pero para ello me temo que tendremos que esperar a las instrucciones. A falta de estas y también de saber el precio me atrevo a decir que Terra Mystica es uno de mis juegos más esperados de Essen 2012. Con la información disponible ya se ve que habrán varias posibilidades para ganar puntos y con bastante margen a la estrategia, poder y subir en los cultos? aprovechar los ríos (de los que no he hablado pq poco se sabe) para extender nuestro territorio, maximizar los bonus de cada ronda...

Además con catorce tribus distintas, bonus de ronda distintos y los pergaminos iniciales aleatorios tiene una pinta de rejugabilidad tremenda. Espero que el turno a turno esté a la altura de lo esperado y que no se les vaya el precio (como a otros que yo me sé y de los que quizás hable en breve) y ya tendremos una compra segura. Seguiré pendiente de las reglas por si tengo que rectificar algo.

Nos vemos.

08 agosto 2012

Ginkgopolis

Últimamente he notado un incremento de juegos con la temática de construir una ciudad al estilo Sim City y el primero que vi fue Urban Sprawl el año pasado. En este juego de Chad Jensen (Dominant Species,Commands and Colors Ancients...) nos encontrabamos desarrollando un pequeño pueblo hasta convertirlo en una metrópolis.

La acogida del juego no fue muy buena, en algunos casos porqué Dominant Species había dejado el listón muy alto en otros por la aleatoriedad del juego que dejaba muy poco margen a la planificación, cosa que en un juego corto mucha gente tolera pero ante un juego de 2 a 3 horas la cosa cambia.

Para este año hay varios juegos con esta temática ultimando los detalles para llegar a Essen entre ellos:
Como veis va a haber donde escoger pero hoy voy a hablar de Gikgopolis por dos razones:
-Su creador es Xavier Georges autor de Carson City y coautor de Troyes y Tournay.
-Su editorial es Pearl Games que ha editado Troyes y Tournay juegos a los que tengo alta estima.

El objetivo del juego es construir una ciudad alrededor del último arbol Ginkgo del mundo y pueden jugar de 1 a 5 jugadores. En el juego hay tres colores de edificios: azules que proporcionan nuevos edificios para construir, rojo que nos proporciona cubos de recursos y amarillo que nos da puntos de victoria.
Imagen del prototipo
En el setup inicial se colocan al azar nueve edificios en forma de cuadrado de 3x3 y alrededor de este cuadrado 12 discos con una letra inscrita de la A a la L que nos marcará los puntos a partir de los que se puede expandir la ciudad. Cada jugador tiene 4 cartas en la mano con las que puede realizar acciones. Durante el turno cada jugador escogerá una carta de la mano (que puede ir acompañada de una loseta) y se revelará simultáneamente entonces cada jugador realizara su acción, pasara las 3 cartas restantes a su izquierda y finalmente recibirá una carta nueva.

Algunas de las acciones posibles son expandir la ciudad con una carta que nos dice en que letra podemos colocar el edificio, o expandir a lo alto apilando losetas en la parte ya construida. También habrá que tener cuidado con las cartas que le dejamos a nuestro vecino haciendo más interesante la jugada que hacemos en nuestro turno. Además cada vez que colocamos una loseta en la ciudad añadimos una carta del mismo color a la baraja de donde se roban las cartas. Parece ser que alguna de estas cartas nos las quedaremos delante nuestro como una especie de bonus que recibiremos al realizar diferentes acciones en el juego.
Así por ejemplo, algunas cartas nos dan un recurso cada vez que colocamos un nuevo edificio, o una loseta nueva, etc. De modo que empezaremos de una manera básica pero a medida que el juego avance cada jugada que realicemos nos reportará muchas más ventajas.

A parte de los puntos que consigamos durante la partida, se obtendrán puntos por cartas del estilo 1 punto por carta amarilla al final de la partida y también se puntuarán mayorías en los distritos de la ciudad que supongo que irán por colores.

Seguiré a la espera de más actualizaciones acerca del juego pero tengo buenas expectativas así que ya lo tengo en mi wishlist para no olvidarme de él.

Nos vemos.

PD: La mayor parte de información la he sacado de este vídeo en donde entrevistan a un miembro de Pearl Games. El entrevistado habla en inglés con acento francés y el entrevistador hace la traducción al alemán para todos nosotros :D

02 agosto 2012

Smash Up

Este agosto está previsto que salga la mercado Smash Up al que clasifican como "shufflebuilding" lo que vendría a ser construir mezclando. Así dicho suena raro pero el concepto es simple. El juego viene con 8 facciones de las más típicas: Zombies, Ninjas, Aliens, Magos, etc. Cada jugador escoge dos de las facciones las mezcla y a jugar con la baraja resultante.

El objetivo del juego es bien fácil, hay un determinado número de localizaciones en la mesa por las que vamos a pelear por su control. Cada localización tiene una cifra que indica el poder mínimo para que se produzca el desenlace final y también los puntos que ganará el primero, segundo y tercero en poder.

Las reglas del juego se explican en un santiamén. Durante nuestro turno podemos jugar solo un bicho, solo una acción, o un bicho y una acción (o nada si no queremos). Se comprueba si alguna base ha llegado al límite de poder y si es así ser reparten los puntos, robamos dos cartas y le toca al siguiente.

Aunque parezca muy simplón me ha llamado la atención por varios motivos. El primero el diseño de las cartas que lo encuentro excelente, una mezcla entre detallado y cómico que llama mucho la atención.

El segundo motivo es que añoro el Magic. El propósito del diseñador del juego era proporcionar en una caja la experiencia de construcción de mazo de un juego coleccionable pero sin tener que meterse en algo complicado y lo que surgió fue Smash Up. Hay que mencionar que el autor había trabajado diseñando productos como Magic o Battletech  así que solo leer algunas cartas y ver como funcionan algunas facciones es más que suficiente para encontrar similitudes.
Obviamente este juego va ser mucho más sencillo, pero creo que capta muy bien la esencia de los pequeños trucos o jugadas que tanto me gustaban del Magic. Esos momentos en que con una carta jugada en el preciso momento conseguías un efecto espectacular.

Los aliens por ejemplo tienen criaturas que cuando entran son capaces de abducir a otros de los bichos o alguna acción para devolver todas las criaturas de una base a la mano.
Los zombies por otro lado recuerdan a las barajas reanimator que llenan el descarte de criaturas para poder sacarlas de manera más barata, los dinosaurios tienen criaturas enormes, los robots parecen elfos muchos y pequeñitos, etc.

Espero poder hacerme con él en cuanto salga para ver si cumple con las expectativas. Sólo con ver algunas de las cartas ya ves como se pueden combinar entre ellas para generar un efecto importante o distintas estrategias y esta era la sensación que tenia cuando miraba las cartas de Magic buscando una idea para un nuevo mazo.

Si queréis más información y no os asusta en inglés Alderac ha creado una web donde llevan ya bastante haciendo previews de algunas cartas de las diferentes facciones: http://www.alderac.com/smashup/

Además en la bgg también hay el manual disponible y por si fuera poco en éste ya nos dicen que están trabajando en la versión para dispositivos móviles.

Nos vemos!