20 septiembre 2012

Dominare

Parece que este año los chicos de AEG van a por todas. Por un lado Smash Up del que hablé aquí tuvo muy buena acogida en las Gen Con y en Essen van a presentar cuatro juegos ambientados en el mundo de Tempest y uno sorpresa del que no piensan decir nada hasta que empiece la feria.

Tempest es una ciudad estado al estilo de Venecia con una ambientación inventada en la que van encajando sus juegos. Así en Dominare somos sociedades secretas que intentan ejercer su control en la ciudad manipulando contactos de los distintos estamentos sociales, mientras que en Mercante representamos las distintas casas de mercaderes que compiten por los favores del senado para tener la exclusiva de comercio en la ciudad.

De los cuatro juegos Dominare es el que por sus mecanismos me ha parecido el más interesante. Es un juego de 2 a 6 jugadores que se juega en 120 minutos. Creo que se podría calificar como un juego de mayorías en el que ganaremos si somos la organización que ha conseguido la mayor influencia en la ciudad.

El tablero representa la ciudad de Tempest con distintos barrios y canales divididos en sectores que deberemos intentar influenciar para conseguir mayorías en los distintos distritos. Cada distrito empieza con un valor de puntos de victoria especificado en el tablero que puede aumentar y disminuir y que determinará cuantos puntos obtiene el jugador que controle el distrito. 

El juego transcurre durante siete "estaciones" divididas en las siguientes fases.

Conspiración
Pavel el sordo, permite poner un punto de
influencia, no da dinero pero cuando lo
reclutamos nos aporta lo que ha trincado.
Además si le mandamos a trabajar nos
consigue monedas, ah y tranquilos con
la visibilidad nadie se da cuenta de que
estamos moviendo sus hilos :D
Durante esta fase cada sociedad revela a uno de sus agentes y se escoge un nuevo cabeza de turco. Los agentes son el corazón del juego y cada carta de agente contiene bastante información. Por un lado tenemos el sello que indica la facción a la que pertenece, la influencia que proporciona, los ingresos, la visibilidad, las profesiones y las habilidades especiales.

Los agentes los colocaremos delante nuestro sin alterar el orden ya que representa el rango dentro de nuestra organización. Así  que en la primera estación cada sociedad muestra a un agente que se considerará de rango 1. Esto es importante ya que las habilidades que poseen los agentes van precedidas de un número del 1 al 7 de modo que un personaje colocado en el rango 1 solo podrá utilizar habilidades con un 1 o menor en cambio un personaje con 3 habilidades de nivel 1,2 y 3 colocado en el rango 3 podrá utilizar cualquiera de ellas.

Una vez mostrado el agente cada jugador añade el valor de visibilidad del agente a su indicador de facción. Cuando una personalidad de la ciudad conocida empieza a hacer acciones sospechosas el pueblo lo nota. La facción que más visibilidad tenga se convertirá en el cabeza de turco y será el primero en actuar pero también el que va a recibir más golpes por ser la facción más visible. El resto de jugadores actuaran en orden de visibilidad descendente.

Eventos
Se muestra una carta de evento y se aplican sus efectos. Este puede afectar a todos los jugadores o bien solo al cabeza de turco, o a la sociedad con menos visibilidad. La carta de evento puede tener varios efectos con condiciones de ejecución como por ejemplo que estemos en la estación 2 o más. De este modo no hay una ordenación predeterminada pero un evento muy potente no afectará los primeros turnos dándole una variabilidad muy interesante.

A parte de los efectos hay dos sectores en la carta de evento y el cabeza de turco puede escoger uno de ellos para aumentar el valor del sector el número que se indica y disminuir el otro sector.

Manipulación
Los jugadores ejecutarán sus agentes primero el rango 1 por orden de turno después el rango 2 por orden de turno y así sucesivamente. El primer paso es obtener tantas monedas como indica el agente y después se coloca la influencia que nos indica el personaje.

Para colocar la influencia el jugador debe colocar tantos cubos como indica el agente en un bloque del distrito del personaje. También es posible dividir la influencia pero para ello hay que pagar 1 moneda por cada bloque adyacente en el que queremos poner influencia y siempre debe ser adyacente al bloque donde hemos empezado a influenciar.

Además si el rango inmediatamente superior o inferior de nuestra sociedad comparte alguna profesión con el agente actual podemos colocar un cubo extra de influencia. De esta manera una buena colocación de nuestros agentes nos puede proporcionar bastante influencia extra.

Si colocamos cubos en un bloque ya ocupado se resuelve quitando un cubo de cada color hasta que solo quede un color presente, es decir, si hay 2 rojos y ponemos 3 azules al final quedará solo un cubo azul en el bloque.

Acciones
La poderosa Pilar, conocida en toda la
ciudad aumentara nuestra visibilidad
pero nos puede proporcionar 15 monedas
sacando el dinero de los fondos publicos
además de poder anular a todos los
senadores. Mucho ojo con ella.
Cada jugador puede realizar 2 acciones en las fases 1 a 6 y 3 en la última fase. Se realiza una acción por jugador en el orden del turno. Las acciones consisten en:
  • Usar la habilidad de un agente. Una habilidad solo se puede usar una vez por estación.
  • Usar la habilidad de un distrito. Controlar un distrito nos proporciona una habilidad. Un distrito se controla si controlamos más bloques que nadie, no importa el número de cubos de influencia si no el número de bloques.
  • Ganar una moneda.
  • Comprar influencia con Monedas cada punto de influencia cuesta tantas monedas como VP vale el sector actualmente.
  • Reclutar agentes: permite girar los agentes que se hayan girado por usar alguna habilidad o por causa de otro jugador.
  • Reemplazar un agente en un rango por una de nuestra mano. Ajustaremos la visibilidad en +1 independientemente de la diferencia.
  • Lavado de cara. Podemos aumentar o disminuir nuestra visibilidad pagando unas monedas. Cada punto cuesta 2+estación actual monedas.
Al final de la séptima estación se obtienen los puntos de victoria por cada distrito que controlamos, más los puntos de victoria que hay en algunos bloques concretos y se pierden puntos por la visibilidad.
La facción con menos visibilidad no pierda nada, el cabeza de turco pierde un punto por cada 3 de visibilidad y los demás jugadores 1 punto por cada 5.

Bueno la verdad es que le tengo muchas ganas a este juego las reglas no son complicadas y tiene pinta de bastante interacción, traición y puñaladas para conseguir esos preciados puntos. A mi parecer las mecánicas encajan muy bien con la temática y los mecanismos para poder frenar tantos poderes como eventos me parece muy acertada. Simplemente haciendo un poder de un jugador que se active con un 5 ya sabemos que hasta la estación 5 no lo podremos usar.

Además si el agente tiene otra habilidad o una buena capacidad de influenciar tendremos la decisión de si jugarlo sabiendo que perdemos la habilidad o guardarlo para cuando podamos sorprender con la poderosa habilidad.

Nos vemos.

13 septiembre 2012

Nieuw Amsterdam

De los muchos juegos que White Goblin Games va a presentar este año en Essen Nieuw Amsterdam es sin duda el que más me atrae. Es un juego de 2 a 5 jugadores con una duración estimada de 90 minutos que combina subastas, mayorías y gestión de recursos.

Nieuw Amsterdam fue el nombre de la colonia que fue fundada por Dutch West India Company a fin de comerciar con los nativos para conseguir exportar pieles. Esta colonia acabó convirtiéndose en lo que hoy conocemos como New York. Nosotros representamos uno de los patrones que atraídos por la oportunidad de negocio intentaremos convertirnos en el director de la colonia.

Cada jugador empieza con un pequeño muelle con un almacén que podremos ampliar durante la partida y un puesto de comercio en la parte más baja del río. El juego tiene una duración de 6 rondas divididas en fases.

Después de rellenar el tablero con las parcelas, barcos y nuevas pieles se mezclan 12 fichas de acción y se colocan en el tablero para subastarlas. El jugador con el orden de turno más bajo escoge que columna va a subastar y coloca su indicador de turno en la parte superior de modo que también se subaste el orden de juego.

La puja se hace ofreciendo la cantidad de recursos a pagar y cuando gane podrá decidir que combinación de monedas, pieles, mercancías, madera y/o maíz entrega. Con este interesante mecanismo a parte intentar pujar por las acciones que queremos realizar tendremos que tener en cuenta como va a afectarnos el nuevo orden de turno que incluye el lote.

A continuación podemos utilizar la fichas de acción conseguidas para realizar las acciones empezando por las acciones de ciudad, acciones de terreno, y finalmente comercio (siempre en el nuevo orden de turno). Podemos gastar todas las casillas de la fase y también realizar una acción especial.

Una acción de ciudad permite:
- Colocar de 1 a 3 edificios en la ciudad por una madera cada edificio.
- Convocar elecciones y puntuar 3 puntos de victoria por distrito donde tengamos mayoría y 2 puntos en caso de empate. Sólo puntuaremos nuestras mayorías y empates si otro jugador quiere puntos deberá convocar él sus elecciones.

Una acción de terreno permite:
- Añadir una nueva parcela de la oferta a nuestra propiedad. Sobre ésta colocaremos una ficha de madera para indicar que aún no ha sido limpiada. A su vez deberemos mover los campamentos de los indios río arriba para indicar que la expansión de la colonia obliga a los pobres nativos a abandonar los terrenos que ocupamos.
- Limpiar la zona obteniendo la madera indicada en todos los terrenos que estén ocupados por casas (se consiguen con una acción especial) y aun no hayan sido limpiados. Esto a su vez permitirá cultivar estos terrenos y en la fase de ingresos obtendremos maíz. Finalmente obtenemos puntos en función de la posición del último terreno limpiado.

Una acción de comercio permite:
- Comprar pieles pagando las mercancías indicadas en la oferta para obtener pieles. Por ejemplo el espacio inferior ofrece 4 pieles por 3 mercancías. Hay que tener en cuenta que si no tenemos un campamento justo enfrente de los nativos deberemos remontar el río para comprar las pieles y deberemos pagar el maíz indicado en los botes del río que vamos cruzando.
- Enviar pieles con uno de los barcos de la oferta. Cada barco tiene una capacidad que hemos de cumplir de forma exacta y prefiere pieles del mismo tipo así que el primer tipo de piles que enviamos nos da 3PV el segundo 2PV y a partir del tercero 1PV por piel. De modo que si cargamos un barco con 5 pieles iguales nos daría 15PV mientras que si cargamos 2,1,1,1 serían 3+2+1+1=7PV.  A su vez nos quedamos con la carta de barco y en la fase de ingresos nos dará las mercancías que indica en la parte superior.

Una vez por fase podemos realizar una acción especial representada por los edificios de la ciudad, cada acción cuesta una moneda a no ser que tengamos mayoría de casas en la zona o estemos empatados en número. Entre las acciones tenemos:
-Cambiar madera por monedas o viceversa.
-Cambiar maíz por monedas o viceversa.
-Construir un almacén en el puerto por una madera (1 vez por turno)
-Construir 1 a 3 casas en nuestros terrenos a razón de una casa por madera.
-Comprar de 1 a 3 pieles con un coste de 3 unidades por piel ya sea en monedas, recursos o combinación de ambos.
-Mover nuestro campamento a la siguiente zona libre del río (para evitar que tener que coger el bote para comerciar con los indios).

Finalmente en la fase de ingresos obtenemos maíz por cada terreno que hayamos limpiado y tendremos que pagar 1 maíz por cada negocio (casa) que tenemos en los distritos de la ciudad. Si no podemos pagar tendremos que quitar negocios y perder 2 PV por cada uno que quitamos.

Recibiremos las mercancias que nos indican las cartas de barco adquiridas pero solo podremos guardar aquellos para los que tengamos capacidad en los almacenes de nuestro puerto. También recibimos una moneda por cada distrito que ocupamos y 1 moneda adicional por cada mayoría.

Al finalizar la 6 ronda se celebran las elecciones finales puntuando las mayorías y empates de la ciudad, si algún jugador tiene un terreno con casas pero sin limpiar también puede puntuarlo y por cada piel obtenemos 1PV y por cada 3 recursos otro PV.

El jugador con más puntos será el vencedor. La verdad es que me parece un juego bastante interesante, lleno de decisiones y con varios caminos a la victoria, por ejemplo dedicarse a la tierra comprando terrenos y puntuando a menudo para poder maximizar los puntos de modo que además dificultamos el comercio a los vendedores de pieles que verán como los nativos van subiendo río arriba.

También podemos adoptar la vía política puntuado elecciones en la ciudad teniendo en cuenta que necesitaremos tierras para poder alimentar a las familias. El comercio con los nativos también será muy lucrativo y centrarse en llenar barcos puede dar muy buenos resultados, pero seguramente lo más común será rascar un poco de todo.

Así que a no ser que descubra otras perlas para este año, Nieuw Amsterdam será una de mis incorporaciones de Eseen 2012.

10 agosto 2012

Terra Mystica

Seguimos con otro juego de mi EssenRadar, en este caso Terra Mystica. Ninguno de los autores me es familiar ni tampoco la distribuidora pero el juego ha conseguido bastante hype y además Uwe Rossenberg está en el ajo ayudando a los autores.

En Terra Mystica conduciremos a una de las catorce tribus a expandirse por el limitado continente en el que nos encontramos. Cada una de estas tribus vive en un tipo de terreno diferente así que para poder expandirnos habrá que terraformar las parcelas adyacentes. Así si vivimos en el desierto pero al lado hay tierra de cultivo pues un poco de sequía y la convertimos en desierto. El juego admite de 2 a 5 jugadores con un tiempo aproximado de juego de 100 minutos.

A parte de intentar expandirse, hay que tener en cuenta a los cuatro cultos (Tierra, Fuego, Aire y Agua) a los que nos interesa tener contentos para que nos den interesantes recompensas.

Este es uno de los tableros de juego que el autor amablemente ha colgado en BGG para apaciguar las ansias de los jugones como yo que estamos a la espera de las reglas. Cada facción empieza con unos recursos ligeramente diferentes indicados en la casilla 1 y una habilidad especial en la casilla 2. El disco que podemos ver en el 3 es la rueda de terraformación. En la parte superior se encuentra nuestro hábitat natural (el desierto en este caso)  y podemos ver la cantidad de "palas" que necesitamos para convertir cada tipo de terreno al nuestro.

En este caso convertir el agua en desierto nos va a costar 3 palas. En la parte gris hay un tablero donde colocaremos los edificios de nuestro color y los iremos quitando a medida que nos expandimos en el mapa. Esta mecánica es muy parecida a la de Eclipse y Through the Ages y me encanta. Cada vez que coloquemos una casa en el mapa dejamos una casilla descubierta que nos indica el beneficio que obtendremos a la hora producir.

Las casas de la linea 5 son las más básicas y corresponden a hogares, cada hogar nos aportará un trabajador al inicio de cada ronda. Una vez tenemos un hogar en el mapa este se puede actualizar a un puesto de comercio (6) que nos darán dinero y poder. A su vez la casa de comercio se puede convertir en una fortaleza que nos proporcionará poder y nos dará acceso a una habilidad especial de nuestra tribu, la tormenta de arena en este caso capaz de convertir un terreno en desierto una vez por turno.

La casa de comercio también se puede convertir en templos (8) que proporcionarán sacerdotes y estos a la vez podrán evolucionar a un santuario. Los sacerdotes nos permitirán escalar posiciones con los cuatro cultos cosa que nos reportará beneficios al final de cada ronda y también al final del juego.

A la derecha podéis ver la escalera de culto. En la parte inferior hay 4 espacios donde podemos colocar nuestros sacerdotes uno de ellos nos permite avanzar 3 espacios mientras que los otros tres solo 2. Cada vez que cruzamos uno de las puertas obtenemos la cantidad de poder indicada.

Hablando de poder, la última parte del tablero del jugador es la encargada de gestionar el poder con una mecánica muy interesante. Podemos ver 3 cuencos de diferente color donde tendremos 12 puntos de poder interpreto que repartidos entre el cuenco 1 y el 2. Cada vez que ganamos un punto de poder podemos mover estos cubos a un nivel superior (no me queda claro si primero hay que subirlos todos a 2 para luego subirlos a 3 o podemos hacer como nos plazca) hasta que lleguen al cuenco número 3 donde los podremos usar para acciones especiales.


En el tablero podemos ver en la parte inferior alguna de las acciones especiales que podemos conseguir con el poder. En la columna de la izquierda observamos unas casillas que han sido colocadas aleatoriamente y que corresponden a cada una de las 6 rondas que dura el juego.

En cada una de estas losetas hay una actividad que nos reportará puntos de victoria. Por ejemplo, en la primera ronda por cada hogar que coloquemos obtendremos 2 puntos. Además al final de la ronda por cada 4 puntos de influencia en el culto al agua obtendremos un sacerdote. Estas casillas nos darán una buena rejugabilidad pero no termina ahí la cosa.

Al inicio del juego se escogen tantas cartas de bonus como jugadores + 3 y se colocan a la vista (imagen de la derecha). Durante cada turno cada jugador cogerá una de estas cartas de bonus para esa ronda. Luego la devolverá y la siguiente ronda los jugadores volverán a escoger la que más les convenga.

Cuando la partida termina se otorgan puntos finales por la mayor area cubierta da 18,12 y 6 puntos al primero,segundo y tercero respectivamente y también 8,4,2 puntos al primero, segundo y tercero de cada culto respectivamente.

Bien ya solo faltará saber como se juega cada turno, pero para ello me temo que tendremos que esperar a las instrucciones. A falta de estas y también de saber el precio me atrevo a decir que Terra Mystica es uno de mis juegos más esperados de Essen 2012. Con la información disponible ya se ve que habrán varias posibilidades para ganar puntos y con bastante margen a la estrategia, poder y subir en los cultos? aprovechar los ríos (de los que no he hablado pq poco se sabe) para extender nuestro territorio, maximizar los bonus de cada ronda...

Además con catorce tribus distintas, bonus de ronda distintos y los pergaminos iniciales aleatorios tiene una pinta de rejugabilidad tremenda. Espero que el turno a turno esté a la altura de lo esperado y que no se les vaya el precio (como a otros que yo me sé y de los que quizás hable en breve) y ya tendremos una compra segura. Seguiré pendiente de las reglas por si tengo que rectificar algo.

Nos vemos.

08 agosto 2012

Ginkgopolis

Últimamente he notado un incremento de juegos con la temática de construir una ciudad al estilo Sim City y el primero que vi fue Urban Sprawl el año pasado. En este juego de Chad Jensen (Dominant Species,Commands and Colors Ancients...) nos encontrabamos desarrollando un pequeño pueblo hasta convertirlo en una metrópolis.

La acogida del juego no fue muy buena, en algunos casos porqué Dominant Species había dejado el listón muy alto en otros por la aleatoriedad del juego que dejaba muy poco margen a la planificación, cosa que en un juego corto mucha gente tolera pero ante un juego de 2 a 3 horas la cosa cambia.

Para este año hay varios juegos con esta temática ultimando los detalles para llegar a Essen entre ellos:
Como veis va a haber donde escoger pero hoy voy a hablar de Gikgopolis por dos razones:
-Su creador es Xavier Georges autor de Carson City y coautor de Troyes y Tournay.
-Su editorial es Pearl Games que ha editado Troyes y Tournay juegos a los que tengo alta estima.

El objetivo del juego es construir una ciudad alrededor del último arbol Ginkgo del mundo y pueden jugar de 1 a 5 jugadores. En el juego hay tres colores de edificios: azules que proporcionan nuevos edificios para construir, rojo que nos proporciona cubos de recursos y amarillo que nos da puntos de victoria.
Imagen del prototipo
En el setup inicial se colocan al azar nueve edificios en forma de cuadrado de 3x3 y alrededor de este cuadrado 12 discos con una letra inscrita de la A a la L que nos marcará los puntos a partir de los que se puede expandir la ciudad. Cada jugador tiene 4 cartas en la mano con las que puede realizar acciones. Durante el turno cada jugador escogerá una carta de la mano (que puede ir acompañada de una loseta) y se revelará simultáneamente entonces cada jugador realizara su acción, pasara las 3 cartas restantes a su izquierda y finalmente recibirá una carta nueva.

Algunas de las acciones posibles son expandir la ciudad con una carta que nos dice en que letra podemos colocar el edificio, o expandir a lo alto apilando losetas en la parte ya construida. También habrá que tener cuidado con las cartas que le dejamos a nuestro vecino haciendo más interesante la jugada que hacemos en nuestro turno. Además cada vez que colocamos una loseta en la ciudad añadimos una carta del mismo color a la baraja de donde se roban las cartas. Parece ser que alguna de estas cartas nos las quedaremos delante nuestro como una especie de bonus que recibiremos al realizar diferentes acciones en el juego.
Así por ejemplo, algunas cartas nos dan un recurso cada vez que colocamos un nuevo edificio, o una loseta nueva, etc. De modo que empezaremos de una manera básica pero a medida que el juego avance cada jugada que realicemos nos reportará muchas más ventajas.

A parte de los puntos que consigamos durante la partida, se obtendrán puntos por cartas del estilo 1 punto por carta amarilla al final de la partida y también se puntuarán mayorías en los distritos de la ciudad que supongo que irán por colores.

Seguiré a la espera de más actualizaciones acerca del juego pero tengo buenas expectativas así que ya lo tengo en mi wishlist para no olvidarme de él.

Nos vemos.

PD: La mayor parte de información la he sacado de este vídeo en donde entrevistan a un miembro de Pearl Games. El entrevistado habla en inglés con acento francés y el entrevistador hace la traducción al alemán para todos nosotros :D

02 agosto 2012

Smash Up

Este agosto está previsto que salga la mercado Smash Up al que clasifican como "shufflebuilding" lo que vendría a ser construir mezclando. Así dicho suena raro pero el concepto es simple. El juego viene con 8 facciones de las más típicas: Zombies, Ninjas, Aliens, Magos, etc. Cada jugador escoge dos de las facciones las mezcla y a jugar con la baraja resultante.

El objetivo del juego es bien fácil, hay un determinado número de localizaciones en la mesa por las que vamos a pelear por su control. Cada localización tiene una cifra que indica el poder mínimo para que se produzca el desenlace final y también los puntos que ganará el primero, segundo y tercero en poder.

Las reglas del juego se explican en un santiamén. Durante nuestro turno podemos jugar solo un bicho, solo una acción, o un bicho y una acción (o nada si no queremos). Se comprueba si alguna base ha llegado al límite de poder y si es así ser reparten los puntos, robamos dos cartas y le toca al siguiente.

Aunque parezca muy simplón me ha llamado la atención por varios motivos. El primero el diseño de las cartas que lo encuentro excelente, una mezcla entre detallado y cómico que llama mucho la atención.

El segundo motivo es que añoro el Magic. El propósito del diseñador del juego era proporcionar en una caja la experiencia de construcción de mazo de un juego coleccionable pero sin tener que meterse en algo complicado y lo que surgió fue Smash Up. Hay que mencionar que el autor había trabajado diseñando productos como Magic o Battletech  así que solo leer algunas cartas y ver como funcionan algunas facciones es más que suficiente para encontrar similitudes.
Obviamente este juego va ser mucho más sencillo, pero creo que capta muy bien la esencia de los pequeños trucos o jugadas que tanto me gustaban del Magic. Esos momentos en que con una carta jugada en el preciso momento conseguías un efecto espectacular.

Los aliens por ejemplo tienen criaturas que cuando entran son capaces de abducir a otros de los bichos o alguna acción para devolver todas las criaturas de una base a la mano.
Los zombies por otro lado recuerdan a las barajas reanimator que llenan el descarte de criaturas para poder sacarlas de manera más barata, los dinosaurios tienen criaturas enormes, los robots parecen elfos muchos y pequeñitos, etc.

Espero poder hacerme con él en cuanto salga para ver si cumple con las expectativas. Sólo con ver algunas de las cartas ya ves como se pueden combinar entre ellas para generar un efecto importante o distintas estrategias y esta era la sensación que tenia cuando miraba las cartas de Magic buscando una idea para un nuevo mazo.

Si queréis más información y no os asusta en inglés Alderac ha creado una web donde llevan ya bastante haciendo previews de algunas cartas de las diferentes facciones: http://www.alderac.com/smashup/

Además en la bgg también hay el manual disponible y por si fuera poco en éste ya nos dicen que están trabajando en la versión para dispositivos móviles.

Nos vemos! 

18 junio 2012

On the radar: Libertalia

Como ya sabréis Asmodee ha creado una nueva linea de juegos para jugones bajo el sello de Marabunta. El primer juego que han anunciado es Libertalia ambientado en el mundo de los piratas y del que van sacando alguna carta de preview en su blog. Casualmente di con una video explicativo en francés y aunque no soy un experto creo que lo he descifrado bastante bien.

Tema

En Libertalia nos convertiremos en piratas que intentan conseguir los tesoros más valiosos utilizando astutamente a su tripulación. El juego se juega durante 3 campañas de 6 días y el jugador que haya conseguido el botín mas valioso será el vencedor. El juego admite de 2 a 6 jugadores y su duración aproximada es de unos 45 minutos

¿Cómo se juega?

En el centro de la mesa se coloca un tablero central que representa un barco donde hay espacio para 6 personajes y justo debajo 6 cofres que representan el botín que estará en juego cada día. En cada cofre se colocarán tantas fichas de tesoro como jugadores.

El loro: la primera carta.
Cada jugador recibe 10 doblones y sus 30 personajes iguales entre todos los jugadores salvo por un pequeño valor que sirve para desempatar en caso de que dos jugadores escojan el mismo personaje. Un jugador mezcla sus cartas, roba nueve e indica a los demás jugadores los números con que van a jugar (las cartas están numeradas del 1 al 30).

Cada jugador debe escoger una carta de personaje y colocarla en el barco central boca abajo. Una vez hecho se le da la vuelta a los personajes y se ordenan de menor a mayor según el número que va de 1 a 30 utilizando el pequeño número para desempatar.

De menor a mayor se van ejecutando los poderes de día (vienen marcados con un sol). Una vez terminado de mayor a menor cada personaje puede coger un tesoro y ejecutan su poder de crepúsculo (si lo tienen). Los tesoros conseguidos los colocan bocabajo en su tablero y el personaje usado se coloca delante nuestro en la zona que se denomina la guarida. A continuación se ejecutan los poderes de la noche de todos los personajes que tengamos delante nuestro y pasaremos al siguiente día escogiendo personaje etc.

Al final del 6 día después de ejecutar los poderes de la noche ejecutamos los poderes del fin de campaña (marcados de color verde) de todos nuestros personajes y pasamos a puntuar nuestro tesoro.

Hay varias piezas de tesoro: el cofre 5 doblones, las joyas 3 doblones, las mercancías 1 doblón, el mapa en si no vale nada pero si conseguimos 3 piezas nos dará 12 doblones, la reliquia maldita que son -3 doblones, el sable que cuando lo ganamos nos permite eliminar un personaje de la guarida de un jugador a derecha o izquierda nuestro y finalmente el oficial español que permite eliminar un personaje del barco.

A parte debemos contar los doblones que tengamos y puntuaremos tantos puntos como doblones. Nos deshacemos de los tesoros ganados y recibimos 10 doblones de nuevo. Como antes un jugador roba 6 cartas al azar para que todos los jugadores las busquen y añadan a las 3 que les quedan (recordad que solo han jugado 6) para proseguir con la siguiente campaña.

No me queda claro si los personajes de nuestra guarida deaparecen o se mantienen para las siguientes campañas pero probablemente se queden haciendo más gracioso el tema del sable y posibilitando más estrategias.

Opinión.

Bueno esto es una preview ya que el juego a un no está en el mercado y no he tenido la oportunidad de jugarlo pero si que puedo decir que ha levantado mi interés. Como veis el juego se explica rápido como para introducir a alguien no muy versado en los juegos y parece tener suficiente estrategia como para enganchar a los más jugones.

Tendremos que intentar prever que van a hacer nuestros oponentes para no quedarnos con la reliquia maldita y pelear por el sable para salvar a nuestros personajes. A medida que el juego avanza más cartas serán visibles y al ser las mismas para todos podremos intentar mejorar nuestra elección.

Faltan cartas por ver pero con las que van saliendo en el blog de marabunta ya se pueden ver algunas combinaciones muy interesantes. Os recomiendo que os paséis por el blog ya que van sacando cartas con un pequeño texto narrativo y un análisis de la utilidad de la carta en el juego con alguna que otra  estrategia. Lo podéis leer en http://es.marabunta-games.com/.

No he visto si hay fecha prevista de publicación pero parece que está bastante avanzado. Así que habrá que estar atentos para no perdernos este juego, y ver a que precio lo ofrecen.

Nos vemos.

PD: Si queréis ver el vídeo original para ver como pinta el juego lo tenéis aquí.

17 junio 2012

Eclipse (IV)

Bueno ya llegamos al final. Ha sido un camino largo pero espero que lo hayáis disfrutado tanto como yo. Parte III

¿Cómo se juega?
El juego tiene una duración finita de nueve rondas, durante un turno los jugadores podrán realizar una acción o pasar. El primero en pasar será el jugador inicial la próxima ronda. Cuando todos los jugadores hayan pasado termina la ronda, se hace el mantenimiento y empieza la siguiente.

Las acciones disponibles son 6 y las podemos realizar tantas veces como nos permita nuestra economía pero siempre una a la vez por jugador. Además existe la posibilidad de cambiar recursos a 2 por 1 (en las razas humanas, en los aliens puede variar) en cualquier momento. Es decir se puede cambiar 2 de ciencia por 1 de materiales por ejemplo.

Explorar
Posición inicial del jugador azul: un interceptor y 3 planetas

Podemos realizar esta acción desde cualquier hexágono en el que tengamos una nave o un disco de influencia, escogeremos un portal donde vamos a colocar el hexágono que exploraremos. Robamos un hexágono del montón correspondiente y lo colocamos con la orientación que deseemos siempre que formemos un portal entero.

El hexágono puede contener una casilla de bonus, una nave de los antiguos (con su casilla de bonus correspondiente) o bien simplemente el sector aguardando nuestra llegada. En caso de que haya una nave deberemos esperar a utilizar otra acción para llevar naves e intentar vencer a los enemigos.

En caso contrario podremos colocar uno de nuestros discos de influencia y reclamar cualquier casilla de bonus que contenga. Cada jugador dispone de 3 naves colonizadoras y en cualquier momento de nuestro turno podemos usar estas naves (se le da la vuelta a la ficha) para colonizar los planetas de un sector en el que tengamos influencia. Esto implica coger un cubo del "color" del planeta y colocarlo en el planeta.

  
En las imagenes de arriba vemos el resultado de una exploración. Hemos utilizado 2 naves de colonización y hemos colonizado un par de planetas que han aumentado nuestra producción de dinero y nuestra producción de minerales.

Influenciar

Nos permite mover hasta 2 discos de influencia o bien de un hexagono a otro (que esté adyacente a uno de los que tenemos o nave o influencia) o bien de un sector a nuestro tablero. Después de hacerlo podemos utilizar las naves colonizadoras. Además de mover cubos nos permite recuperar 2 naves colonizadoras volviendo a dejarlas activas.

Esta acción nos permitirá recuperar discos o bien cambiar nuestra influencia de un sector a otro más próspero.
Un ejemplo práctico del uso de influenciar. Hemos descubierto un sector donde solo había un bonus, a parte de esto ya no nos vale para nada solo al final de la partida que nos valdrá un punto. Podriamos añadir un disco de nuestro tablero pero esto incrementaría nuestos costes de logística además no podríamos colonizar los 2 planetas porque solo nos queda una nave de colonización.

Con influenciar movemos el disco del sector que abandonamos al nuevo, recuperamos 2 naves de colonización y las usamos para quedarnos con los planetas.

Investigar

Podemos comprar una loseta de tecnología del tablero central y colocarla en nuestro tablero. Pagaremos el coste en ciencia que nos exijan teniendo en cuenta el posible descuento que tengamos por acumular tecnologías de una rama. Hay que recordar que no podemos pagar menos que el coste mínimo.

Mejorar o desarrollar

Podemos quitar tantas casillas de mejora de las especificaciones de nuestras naves como queramos y colocar hasta 2 partes nuevas en nuestros diseños. Así mejoraremos nuestras naves.

Construir

Podemos construir hasta 2 naves o estructuras. Las naves están limitadas a las miniaturas que hay en el juego. A parte de las naves podemos construir orbitales y monolitos. Los orbitales son estructuras que permiten obtener más dinero o ciencia de un sector. Es como una estructura que orbita alrededor de un planeta y donde podemos colocar un cubo naranja o rosa. Los monolitos son estructuras que nos aportaran 4 puntos de victoria pero su coste es elevado: 10 minerales.

Las naves se deben colocar en cualquier hexágono en el que tengamos influencia y en un sector solo puede haber un orbital y un monolito.

Mover

Disponemos de 3 puntos de movimiento para mover una o más de nuestras naves. La cantidad de movimiento dependerá de los motores de las naves. Así si la nave tiene un motor de 1 solo espacio la podríamos mover 3 hexágonos o podríamos mover 3 naves al hexágono adyacente. Si nuestras naves acaban su movimiento en un sector con naves de un enemigo (o de un aliado incluso) al final de la ronda deberemos resolver el combate.

Reacciones

Una vez hemos pasado le daremos la vuelta a nuestra tarjeta de ayuda y aun tendremos 3 acciones disponibles llamadas reacciones. Puesto que no hay un número fijo de acciones es posible que al pasar algún jugador decida emprender una acción ofensiva contra nosotros que estamos a su merced.

Las reacciones funcionan como las acciones normales pero son una versión descafeinada de las acciones reales. Una mejora de solo un componente, un movimiento de una sola nave, y construir una sola nave.


Fin de ronda y mantenimiento

En este momento podemos acabar de gastar nuestras naves colonizadoras, pagamos el mantenimiento (producción naranja menos último valor a la vista de nuestros discos) y ajustamos los valores de ciencia y minerales. Finalmente se colocan nuevas tecnologías, todos los jugadores recuperan sus naves colonizadoras y avanzamos el marcador hasta un nuevo turno. Cuando acabe el noveno turno se acaba el juego y aquel que tenga más puntos de victoria será el vencedor.

Opinión

Bueno ha sido una reseña bastante larga y es que aunque el juego no es complicado tiene muchos detalles y aun habiendo dedicado 4 posts hay detalles que han quedado en el aire como la retirada de los combates, comentar las casillas de tecnología, que pasa si se rompe una alianza etc.

Es un juego lleno de posibilidades y estrategias, solo con las posibilidades a la hora de hacer nuestras naves ya se ve el potencial. Cada partida será diferente ya que las tecnologías se cogen al azar y el número de cada una de ellas variará. Quizás solo aparezca una tecnología de misiles o no aparecerá la de hacer monolitos así que tendremos que adaptarnos. Quizás los escudos sean muy buenos ya que no abunden las computadoras de +3 o no salga la tecnología para hacer monolitos y esta no sea una opción viable.

Por si fuese poco los tableros de cada personaje tienen 2 caras un con facciones humanas que son iguales y otra con razas alienigenas cada una con sus virtudes y defectos, alguna será mejor para la ciencia, otro para la guerra dándole mayor profundidad al juego.

El juego es un cruce de euro y ameritrash, y aunque existe combate en el juego está muy bien equilibrado desde mi punto de vista. Aunque un jugador se dedique en cuerpo y alma al combate y a intentar exterminar a otro jugador en el mejor de los casos conseguiría las 4 casillas de 4 puntos por lo que llegaría un punto que no saldría muy a cuenta seguir combatiendo.

Se puede tomar una ruta de expansión cerrando las fronteras con el mundo y expandiendo nuestros sectores lejos de los demás, acumulando sectores y bloqueando con nuestra flota los posibles puntos de incursión. Se puede hacer una táctica agresiva desde el inicio, o bien preparar un buen turno final que quizás nos de la victoria pero no será fácil ya que los jugadores ven los movimientos de los rivales y podrán intentar reaccionar.

También podemos tomar la ruta de la ciencia intentando llegar al final de cada rama de ciencia que nos dará 5 puntos de victoria por rama, o intentar levantar nuestro imperio a base de monolitos. O lo más probable hacer un poco de cada cosa.

Alguno de los jugadores de mi grupo le encontraron alguna pega al juego como por ejemplo el factor suerte a la hora de explorar. Si en vez de encontrar un planeta rico nos encontramos con antiguos bloqueando nuestra salida nos frenará la expansión. Yo no creo que sea tan determinante, sinó más bien que por miedo a los antiguos no decidieron enfrentarse a ellos hasta no tener unas naves que causaban furor cuando con unas naves más sencillitas ya se les puede hacer frente. Además basta con hacer una house rule de coger 2 hexágonos y escoger uno para mitigar este azar.

El tema de crear unas naves brutales parece una obsesión frecuente, por miedo a ir con naves demasiado débiles se demoran mucho los combates cuando al fin y al cabo perder una nave no es para nada catastrófico, pensad que probablemente es mejor 3 combates perdidos que uno ganado (enfrentándose a antiguos, a jugadores al perder el sector ya es más relativo :D) si perdemos 3 combates obtenemos 3 fichas si ganamos una con mucha suerte escogeremos 1 de 3 o 4 fichas. 

En un juego se concentra una gran dosis de estrategia, táctica y descarga de adrenalina con unos combates estelares épicos, y una gran tensión con el enemigo a las puertas constantemente. Cuando uno ve a su enemigo equipar a los interceptores con un cañón de plasma es imposible quedarse indiferente. Capaz de jugarse en 3 horas con 6 jugadores y con una expansión a la vista que dicen permitirá hasta nueve jugadores con más profundidad en la diplomacia, no puedo más que recomendarlo.

PD: Si alguien se ha zampado las 4 partes enteras le doy las gracias por el tiempo que ha dedicado a leer mi opinión espero que os haya sido útil e intentaré ser más breve y conciso en próximas reseñas. :D